domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Dificultades y categorías de éxito (3 de 7)

Viene de los fundamentos de las tiradas.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



3. Dificultades y categorías de éxito

Como ya hemos dicho, si tu tirada iguala o supera la dificultad, has tenido éxito. La dificultad, por lo general, se revela después de gastar las gominolas. Si es una tirada simple (es decir, no contra otro personaje) la dificultad la sabe un master (o ayudante). Si es una tirada enfrentada (contra otro personaje) generalmente la dificultad será igual a la tirada del oponente (el caso más claro es el combate). El procedimiento de ambos tipos de tiradas es como sigue.

Tiradas simples (contra dificultad, sin más): quien va a hacer la tirada anuncia las gominolas que gasta, se las come y dice cuánto suma. El master (o quien corresponda) le dice si ha tenido éxito. Si fallaste, puedes volver a intentarlo, pero a veces sabrás la dificultad y a veces no:
Intentos repetidos: puedes volver a intentar una tirada simple fallada. Si fallaste por uno, el master te dice la dificultad y puedes volver a intentarlo sin penalización. Si fallas por más de uno, el master NO te dice la dificultad, que además sube en uno para ti.

Enxiemplo: Riocavi había fallado en su intento de subirse al balcón de la moza. Sumaba 6 y la dificultad era 8, por lo que el master NO le dijo la dificultad y además la subió hasta 9. Si hubiera gastado una gominola más (en total la tirada hubiera sido 7) se hubiera quedado a punto: habría fallado, pero el master le habría dicho que la dificultad era 8.
Tiradas enfrentadas (contra otro personaje): ambos jugadores cogen en secreto las gominolas que quieran usar y las revelan a la vez. Se las comen, dicen el total y se comparan los totales para ver quién ha tenido éxito. Si hay un empate:
Fuera del combate, los empates se deshacen comparando, por este orden, gominolas comidas, habilidades, características, talentos y resto de modificadores.
En combate, un empate hace el daño mínimo (un puntico de vida) y además, se aplica la regla del Postre (ver más adelante).

Enxiemplo: Gule y Narchla se echan unas partidas al Strip Tekken en la consola. Gule tiene DES 2, Jugar al Tekken 4 y no gasta gominolas por una chorrada semejante. Narchla tiene DES 0, Jugar al Tekken 1 y se gasta 5 gominolas en preservar su orgullo. El total de ambos es 6, pero gana Narchla porque gastó más gominolas.

Enxiemplo: Gule (CONstitución 1, Atletismo 2) echa una carrera contra su malvado hermano gemelo secreto (CON 2, Atletismo 1), y gastan 3 gominolas cada uno. Ambos suman 4 en sus tiradas (dos de las gominolas son obligatorias por cansancio y por tanto no cuentan para el total), pero gana Gule porque tiene más Atletismo que su gemelo.
La categoría de éxito (CE) es la medida de lo bien que has conseguido hacer algo. Sacar la tirada por 3 es mejor que sacarla por los pelos, y normalmente tendrá efectos de juego (más información, menos tiempo gastado, más daño). No creo que nadie necesite esta fórmula, pero bueno:

Categoría de éxito (CE)= valor de la tirada – dificultad.

Por tanto un éxito por la mínima (la tirada iguala a la dificultad) es CE 0, superar en uno es CE 1, etc.


Continúa en Ayudantes.

2 comentarios:

  1. "Enxiemplo: Riocavi había fallado en su intento de subirse al balcón de la moza. Sumaba 6 y la dificultad era 8, por lo que el master NO le dijo la dificultad y además la subió hasta 9. Si hubiera gastado una gominola más (en total la tirada hubiera sido 7) se hubiera quedado a punto: habría fallado, pero el master le habría dicho que la dificultad era 7."

    ¡¡¡8 ERA 8, QUE NO ME ATIENDES!!! ¡Si no lo hubiera conseguido!

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  2. Uops, gracias, errata corregida :D

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