domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Tiradas (2 de 7)

Viene de la introducción.
Las entradas empiezan aquí (qué línea tan superflua).

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


2. Tiradas: fundamentos

Como norma general, cuando intentéis una acción vuestro total será:

Tirada = Modificadores + Habilidad + Característica + Gominolas gastadas

Las Habilidades y Características irán de 0 a 4. Los modificadores (herramientas, talentos especiales, especializaciones de las habilidades…) mayores de 1 o 2 serán muy raros. La cantidad de gominolas depende de los pequis que hayáis conseguido en la partida anterior (aún no hemos decidido en qué proporción).

La dificultad, generalmente, os la dirá el master o el personaje implicado *después* de la tirada. Si la igualáis o superáis, habéis tenido éxito. Una sección más adelante da más detalles sobre esto.
Enxiemplo: Gule intenta enseñar a su adorable perrita a no mearse en la cocina. Tiene PREsencia 1, Trato con animales 2, una caja de galletitas que le dan +1 a educar perros y se come 3 gominolas. El resultado de la tirada es 1+2+1+3= 7. El master dice que la dificultad es 7, así que lo consigue por los pelos.
Normalmente no es necesario gastar ninguna gominola para intentar acciones. Sin embargo, existen “Gominolas obligatorias”.

Gominolas obligatorias son aquellas que debes gastar para intentar algunas acciones, pero que no se suman a la tirada. Generalmente representarán cansancio, y aquellas habilidades o características que exijan su uso por defecto estarán indicadas en la hoja de personaje. Por supuesto, los masters pueden indicar que algunos usos pueden eliminar esta exigencia en algunas ocasiones, o añadir el requisito a capacidades que normalmente no lo tendrían.
Enxiemplo: Riocavi trata de trepar por una enredadera para alcanzar el balcón de una bella moza. Tiene FUErza 1, Atletismo 2 y se come 5 gominolas (esperando comerse algo más esa noche). En su hoja de personaje hay sendas marcas al lado de FUErza y Atletismo, por lo que dos de las cinco gominolas que se comió van a “pagar” el cansancio. El resultado final es 2+1+3 = 6. La dificultad resulta ser 8 y Riocavi vuelve a casa esa noche, triste, solo y caliente.
Solo puedes gastar tantas gominolas (obligatorias + "normales") como la mitad de las que te queden en el momento de iniciar tu acción, redondeando hacia arriba. Excepción: al defenderte de un ataque puedes gastar tantas como quieras.

Los ataques son un caso especial de requerimiento de gominolas por cansancio, y usan una versión ligeramente diferente de la fórmula general. Si gastas...

…1 sola gominola obligatoria: tu tirada = Modificadores + Habilidad
…2 gominolas obligatorias: tu tirada = Modificadores + Habilidad + Característica

De modo que atacar “a pleno rendimiento” cuesta dos gominolas que no se suman al ataque.
Enxiemplo: Narchla, maestro del Ceporrojutsu, intenta su mortal técnica Tropezar con la Tortuga Fenecida contra un violento conejito que seguramente planeaba atacarle. Su DEStreza es 0, su Pelea es 2 y tiene la especialidad Ceporrojutsu (modificador +1). Si gasta 1 gominola su ataque será 1+2= 3. Si gasta dos gominolas su ataque será también 3 (porque su DES es 0). Si gasta 3, atacará a 1+2+0+1=4, y así sucesivamente.
Más adelante trataremos las reglas de combate en detalle.


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