domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Introducción (1 de 7)

Con motivo del Fin de semana de creación friki, me animo a colgar esto por aquí. Es el sistema de juego que Legu, Vicario y yo usaremos para dirigir la campaña de rol en vivo Código e, así que si no eres jugador de rol probablemente no te interese un carajo y si vas a jugar la partida deberías leerlo.

Está sin probar aún, y me gustaría tener opiniones al respecto ;)

Índice:
Introducción
Tiradas: fundamentos
Dificultades y categorías de éxito
Ayudantes
Combate
Daño
Características, habilidades, talentos

Faltan la curación (que estaba decidida, pero no sabemos dónde puñetas hemos puesto las reglas) y la creación de pejotas y los PX, que de momento permanecerán oscuras.

Empezamos:


Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


1. Presentación:

Gominolas es un sistema no aleatorio basado en la asignación de recursos, plagiado en su mayor parte del Marvel Universe y el Mortal Coil. Atención que este es el resumen:

Los personajes tienen un saquito de gominolas que se van comiendo para hacer acciones. Las gominolas devoradas ;) se suman a la característica y habilidad relevante del personaje, y a otros modificadores si es necesario. El resultado se compara con la dificultad y si la iguala o supera, éxito.

No es muy difícil, ¿no? Tiene varias características que nos gustan especialmente.

- Las gominolas son una unidad de “energía dramática”. Aunque hemos preparado algunas reglas de cansancio y similares, la verdad es que en este sentido no es muy realista. El motivo es simple: hay una relación directamente proporcional entre los pequis que recibes por una sesión y las gominolas que tienes disponibles para la siguiente. Con esto esperamos beneficiar a los buenos jugadores que se impliquen en la historia, y disponer de una herramienta que nos permita evitar que se los cruspan los cabestros que solo van a las partidas a tocar las narices.

- Como veréis más adelante, el sistema de combate (sí, existe) favorece más la defensa que el ataque. Después de todos estos años, está claro que la filosofía “que los ataques sean chungos, así la gente no se mete en peleas” no funciona; lo que hacen los que quieren molarse chafando a los demás es atacar en grupo y por sorpresa. Si favoreces el ataque, en realidad les estás dando facilidades. Esto no quiere decir que el combate no sea peligroso, solo que, combinado con “las gominolas para quien se las trabaja” (ver punto anterior), creemos que los buenos jugadores estarán más arropados.

- Creemos que es lo suficientemente sencillo como para que no necesitéis continuamente un master al lado, y para que llegado el caso podamos delegar fácilmente en ayudantes.

Antes de que preguntéis: la constante de proporcionalidad entre pequis y gominolas aún no está decidida, necesitamos playtesting.

No es un sistema muy adecuado para el sajarraja, pero eso es a propósito.


Continúa en Tiradas: fundamentos.

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