domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Combate (5 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



5. Combate

En un turno de combate (unos 5 segundos, aunque ya sabéis cómo va esto en los vivos) cada personaje tiene derecho a un ataque y a tantas defensas como ataques reciba. Los ataques se harán normalmente con DES + [habilidad apropiada] y las defensas con DES + Esquivar.

El combate usa el sistema normal de tiradas enfrentadas (gasto gominolas, sumo, comparo) pero tiene algunas peculiaridades. Ya hemos contado varias (el requerimiento de gominolas por cansancio para los ataques, la eliminación del límite de gasto de gominolas al defenderse, existencia de empates), aunque hay alguna más para ocuparnos de situaciones típicas.


5.1. Iniciativa.

El primer turno de combate siempre es uno contra uno aunque haya varios atacantes. En Gominolas no existe eso de “a la de tres le zumbamos todos a la vez” en plan paliza skin. Sin embargo, el que inicia la pelea recibe bonus por múltiples atacantes (ver más adelante).

El primer turno golpea primero quien inicia la pelea.

A partir del segundo turno, o desde el primero en casos de duelos o similares, se actúa por orden descendente de DES.

Si alguno de los combatientes lo reclama, al principio de cada turno se pueden gastar gominolas para mejorar la iniciativa (“chequeo de iniciativa”). Esto funciona del modo normal para las tiradas enfrentadas: todo el mundo saca sus gominolas a la vez y se cuentan

(aceptamos propuestas para los empates XD )


5.2. Atacantes múltiples.

Si n personajes atacan a uno solo, cada atacante recibe un bonificador de (n-1). Así, si 2 personas zumban a otra, cada una de ellas ataca a +1, si son 3, a +2, etc.

La regla de ayudantes no se aplica en combate.


5.3. Ataques por sorpresa.

El atacante recibe un +1 al primer ataque contra un adversario desprevenido. Por lo demás, el combate es normal (el que recibe puede defenderse normalmente).

El uso de armas por parte del atacante evita la sorpresa. Sí, amiguitos, solo podréis sorprender a otros a puñetazos.

La única ocasión en la que puede haber una sorpresa parecida a la de otros juegos es en los ataques imparables.


5.4. Ataques imparables.

Son aquellos que el defensor no tendría ninguna posibilidad real de evitar. Francotiradores desconocidos, bombas escondidas, cosas así. Si sabes que el francotirador está más o menos por ahí o que el C4 está a punto de estallar, se aplican las reglas normales.

La defensa en caso de un ataque imparable es solo tu característica de Suerte. Por cada dos gominolas que te gastes, tu defensa aumenta en uno. Estas gominolas no pueden hacer que el ataque falle por completo, aunque sí reducir sus efectos al mínimo.


5.5. El Postre.

Tras cada ataque, después de revelar los totales, el defensor tiene la opción de “tomarse el postre”: puede gastar una última gominola para aumentar uno más su defensa. Esto puede incluso evitar el ataque por completo.

El defensor dispone de un postre por cada atacante.


5.6. Huida.

Después de calcular el daño de un ataque, si las gominolas que se han gastado en defensa (postre incluido) superan a las que se han gastado en ataque, el defensor puede, si quiere, destrabarse y huir. Y esto quiere decir exactamente eso: el combate ha acabado y el defensor se pira. Encuentra refugio en la multitud, sale corriendo mientras el otro tropieza, en fin, ya sabéis, no seáis capullos en las partidas o en la próxima no tendréis gominolas para seguir atacando.
Enxiemplo: Narchla se encuentra con su mortal enemigo, el Conejo Presuntamente Asesino, y le suelta un puñetazo al grito de “¡Y va a atacarnos!”. Sus DES son 0 y 3, respectivamente, pero puesto que el pobre conejo no se lo esperaba, Narchla va primero en este turno.

Gasta 3 gominolas para un total de ataque de 4 (DES 0 + Pelea 2 + sorpresa 1 + 3 gominolas (dos de ellas son obligatorias y por eso no se suman). El conejo tiene defensa 4 (DES 3 + Esquivar 1, no gasta gominolas). Narchla habría conseguido golpear al conejo causando daño mínimo (ataque 4 – defensa 4 = CE 0), pero el bicho se come una gominola de postre y evita el ataque por completo.

El conejo contraataca con su acción de este turno, pero falla. No podría huir puesto que solo ha gastado una gominola (la del postre) frente a las 3 del atacante.

El segundo turno la iniciativa sería para el conejo (por su mayor DES), pero Narchla solicita un chequeo de iniciativa. A la de tres, ambos luchadores sacan gominolas. El conejo gasta una y Narchla ninguna (¡era un farol!).

A partir del tercer turno se incorpora a la pelea otro titán de las artes marciales: Juan Hombre, que ama la naturaleza, al ver la lucha decide defender al conejito. A partir de ahora, sensei Juan Hombre y el conejo atacarán a +1 por múltiples atacantes. Por otra parte, Narchla tiene derecho a dos postres por ataque recibido. Es decir, cuando le ataque el conejo puede tomarse hasta dos gominolas de postre, y cuando le ataque Juan Hombre, otras dos.
Continúa en Daño.

1 comentario:

  1. Ya sabes qué opino de los vivos con sistema de combate.

    Se os va a ir de las manos.

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