domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Combate (5 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



5. Combate

En un turno de combate (unos 5 segundos, aunque ya sabéis cómo va esto en los vivos) cada personaje tiene derecho a un ataque y a tantas defensas como ataques reciba. Los ataques se harán normalmente con DES + [habilidad apropiada] y las defensas con DES + Esquivar.

El combate usa el sistema normal de tiradas enfrentadas (gasto gominolas, sumo, comparo) pero tiene algunas peculiaridades. Ya hemos contado varias (el requerimiento de gominolas por cansancio para los ataques, la eliminación del límite de gasto de gominolas al defenderse, existencia de empates), aunque hay alguna más para ocuparnos de situaciones típicas.


5.1. Iniciativa.

El primer turno de combate siempre es uno contra uno aunque haya varios atacantes. En Gominolas no existe eso de “a la de tres le zumbamos todos a la vez” en plan paliza skin. Sin embargo, el que inicia la pelea recibe bonus por múltiples atacantes (ver más adelante).

El primer turno golpea primero quien inicia la pelea.

A partir del segundo turno, o desde el primero en casos de duelos o similares, se actúa por orden descendente de DES.

Si alguno de los combatientes lo reclama, al principio de cada turno se pueden gastar gominolas para mejorar la iniciativa (“chequeo de iniciativa”). Esto funciona del modo normal para las tiradas enfrentadas: todo el mundo saca sus gominolas a la vez y se cuentan

(aceptamos propuestas para los empates XD )


5.2. Atacantes múltiples.

Si n personajes atacan a uno solo, cada atacante recibe un bonificador de (n-1). Así, si 2 personas zumban a otra, cada una de ellas ataca a +1, si son 3, a +2, etc.

La regla de ayudantes no se aplica en combate.


5.3. Ataques por sorpresa.

El atacante recibe un +1 al primer ataque contra un adversario desprevenido. Por lo demás, el combate es normal (el que recibe puede defenderse normalmente).

El uso de armas por parte del atacante evita la sorpresa. Sí, amiguitos, solo podréis sorprender a otros a puñetazos.

La única ocasión en la que puede haber una sorpresa parecida a la de otros juegos es en los ataques imparables.


5.4. Ataques imparables.

Son aquellos que el defensor no tendría ninguna posibilidad real de evitar. Francotiradores desconocidos, bombas escondidas, cosas así. Si sabes que el francotirador está más o menos por ahí o que el C4 está a punto de estallar, se aplican las reglas normales.

La defensa en caso de un ataque imparable es solo tu característica de Suerte. Por cada dos gominolas que te gastes, tu defensa aumenta en uno. Estas gominolas no pueden hacer que el ataque falle por completo, aunque sí reducir sus efectos al mínimo.


5.5. El Postre.

Tras cada ataque, después de revelar los totales, el defensor tiene la opción de “tomarse el postre”: puede gastar una última gominola para aumentar uno más su defensa. Esto puede incluso evitar el ataque por completo.

El defensor dispone de un postre por cada atacante.


5.6. Huida.

Después de calcular el daño de un ataque, si las gominolas que se han gastado en defensa (postre incluido) superan a las que se han gastado en ataque, el defensor puede, si quiere, destrabarse y huir. Y esto quiere decir exactamente eso: el combate ha acabado y el defensor se pira. Encuentra refugio en la multitud, sale corriendo mientras el otro tropieza, en fin, ya sabéis, no seáis capullos en las partidas o en la próxima no tendréis gominolas para seguir atacando.
Enxiemplo: Narchla se encuentra con su mortal enemigo, el Conejo Presuntamente Asesino, y le suelta un puñetazo al grito de “¡Y va a atacarnos!”. Sus DES son 0 y 3, respectivamente, pero puesto que el pobre conejo no se lo esperaba, Narchla va primero en este turno.

Gasta 3 gominolas para un total de ataque de 4 (DES 0 + Pelea 2 + sorpresa 1 + 3 gominolas (dos de ellas son obligatorias y por eso no se suman). El conejo tiene defensa 4 (DES 3 + Esquivar 1, no gasta gominolas). Narchla habría conseguido golpear al conejo causando daño mínimo (ataque 4 – defensa 4 = CE 0), pero el bicho se come una gominola de postre y evita el ataque por completo.

El conejo contraataca con su acción de este turno, pero falla. No podría huir puesto que solo ha gastado una gominola (la del postre) frente a las 3 del atacante.

El segundo turno la iniciativa sería para el conejo (por su mayor DES), pero Narchla solicita un chequeo de iniciativa. A la de tres, ambos luchadores sacan gominolas. El conejo gasta una y Narchla ninguna (¡era un farol!).

A partir del tercer turno se incorpora a la pelea otro titán de las artes marciales: Juan Hombre, que ama la naturaleza, al ver la lucha decide defender al conejito. A partir de ahora, sensei Juan Hombre y el conejo atacarán a +1 por múltiples atacantes. Por otra parte, Narchla tiene derecho a dos postres por ataque recibido. Es decir, cuando le ataque el conejo puede tomarse hasta dos gominolas de postre, y cuando le ataque Juan Hombre, otras dos.
Continúa en Daño.

Sistema gominolas. Ayudantes (4 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
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Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



4. Ayudantes

Si solo no puedes, con amigos sí. Varios personajes pueden ayudar a otro a realizar alguna acción. Se calcula exactamente igual que en las tiradas normales, solo que cada dos gominolas que gasten en total los ayudantes darán un +1 a la tirada del personaje que intenta la acción.
Enxiemplo: Gule intenta entrenar a su perrita para que arranque el cuello a mordiscos a aquellos que toquen sin permiso su Playstation. Le ayudan el Encantador de Perros y Victoria “Institutriz sadomaso” Stilwell, que gastan tres gominolas cada uno, y Riocavi, que gasta una. En total 7 gominolas, por lo que recibe un +3. Si Riocavi hubiera gastado otra gominola más, Gule recibiría un +4.
Continúa en Combate.

Sistema gominolas. Dificultades y categorías de éxito (3 de 7)

Viene de los fundamentos de las tiradas.
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Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



3. Dificultades y categorías de éxito

Como ya hemos dicho, si tu tirada iguala o supera la dificultad, has tenido éxito. La dificultad, por lo general, se revela después de gastar las gominolas. Si es una tirada simple (es decir, no contra otro personaje) la dificultad la sabe un master (o ayudante). Si es una tirada enfrentada (contra otro personaje) generalmente la dificultad será igual a la tirada del oponente (el caso más claro es el combate). El procedimiento de ambos tipos de tiradas es como sigue.

Tiradas simples (contra dificultad, sin más): quien va a hacer la tirada anuncia las gominolas que gasta, se las come y dice cuánto suma. El master (o quien corresponda) le dice si ha tenido éxito. Si fallaste, puedes volver a intentarlo, pero a veces sabrás la dificultad y a veces no:
Intentos repetidos: puedes volver a intentar una tirada simple fallada. Si fallaste por uno, el master te dice la dificultad y puedes volver a intentarlo sin penalización. Si fallas por más de uno, el master NO te dice la dificultad, que además sube en uno para ti.

Enxiemplo: Riocavi había fallado en su intento de subirse al balcón de la moza. Sumaba 6 y la dificultad era 8, por lo que el master NO le dijo la dificultad y además la subió hasta 9. Si hubiera gastado una gominola más (en total la tirada hubiera sido 7) se hubiera quedado a punto: habría fallado, pero el master le habría dicho que la dificultad era 8.
Tiradas enfrentadas (contra otro personaje): ambos jugadores cogen en secreto las gominolas que quieran usar y las revelan a la vez. Se las comen, dicen el total y se comparan los totales para ver quién ha tenido éxito. Si hay un empate:
Fuera del combate, los empates se deshacen comparando, por este orden, gominolas comidas, habilidades, características, talentos y resto de modificadores.
En combate, un empate hace el daño mínimo (un puntico de vida) y además, se aplica la regla del Postre (ver más adelante).

Enxiemplo: Gule y Narchla se echan unas partidas al Strip Tekken en la consola. Gule tiene DES 2, Jugar al Tekken 4 y no gasta gominolas por una chorrada semejante. Narchla tiene DES 0, Jugar al Tekken 1 y se gasta 5 gominolas en preservar su orgullo. El total de ambos es 6, pero gana Narchla porque gastó más gominolas.

Enxiemplo: Gule (CONstitución 1, Atletismo 2) echa una carrera contra su malvado hermano gemelo secreto (CON 2, Atletismo 1), y gastan 3 gominolas cada uno. Ambos suman 4 en sus tiradas (dos de las gominolas son obligatorias por cansancio y por tanto no cuentan para el total), pero gana Gule porque tiene más Atletismo que su gemelo.
La categoría de éxito (CE) es la medida de lo bien que has conseguido hacer algo. Sacar la tirada por 3 es mejor que sacarla por los pelos, y normalmente tendrá efectos de juego (más información, menos tiempo gastado, más daño). No creo que nadie necesite esta fórmula, pero bueno:

Categoría de éxito (CE)= valor de la tirada – dificultad.

Por tanto un éxito por la mínima (la tirada iguala a la dificultad) es CE 0, superar en uno es CE 1, etc.


Continúa en Ayudantes.

Sistema gominolas. Tiradas (2 de 7)

Viene de la introducción.
Las entradas empiezan aquí (qué línea tan superflua).

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


2. Tiradas: fundamentos

Como norma general, cuando intentéis una acción vuestro total será:

Tirada = Modificadores + Habilidad + Característica + Gominolas gastadas

Las Habilidades y Características irán de 0 a 4. Los modificadores (herramientas, talentos especiales, especializaciones de las habilidades…) mayores de 1 o 2 serán muy raros. La cantidad de gominolas depende de los pequis que hayáis conseguido en la partida anterior (aún no hemos decidido en qué proporción).

La dificultad, generalmente, os la dirá el master o el personaje implicado *después* de la tirada. Si la igualáis o superáis, habéis tenido éxito. Una sección más adelante da más detalles sobre esto.
Enxiemplo: Gule intenta enseñar a su adorable perrita a no mearse en la cocina. Tiene PREsencia 1, Trato con animales 2, una caja de galletitas que le dan +1 a educar perros y se come 3 gominolas. El resultado de la tirada es 1+2+1+3= 7. El master dice que la dificultad es 7, así que lo consigue por los pelos.
Normalmente no es necesario gastar ninguna gominola para intentar acciones. Sin embargo, existen “Gominolas obligatorias”.

Gominolas obligatorias son aquellas que debes gastar para intentar algunas acciones, pero que no se suman a la tirada. Generalmente representarán cansancio, y aquellas habilidades o características que exijan su uso por defecto estarán indicadas en la hoja de personaje. Por supuesto, los masters pueden indicar que algunos usos pueden eliminar esta exigencia en algunas ocasiones, o añadir el requisito a capacidades que normalmente no lo tendrían.
Enxiemplo: Riocavi trata de trepar por una enredadera para alcanzar el balcón de una bella moza. Tiene FUErza 1, Atletismo 2 y se come 5 gominolas (esperando comerse algo más esa noche). En su hoja de personaje hay sendas marcas al lado de FUErza y Atletismo, por lo que dos de las cinco gominolas que se comió van a “pagar” el cansancio. El resultado final es 2+1+3 = 6. La dificultad resulta ser 8 y Riocavi vuelve a casa esa noche, triste, solo y caliente.
Solo puedes gastar tantas gominolas (obligatorias + "normales") como la mitad de las que te queden en el momento de iniciar tu acción, redondeando hacia arriba. Excepción: al defenderte de un ataque puedes gastar tantas como quieras.

Los ataques son un caso especial de requerimiento de gominolas por cansancio, y usan una versión ligeramente diferente de la fórmula general. Si gastas...

…1 sola gominola obligatoria: tu tirada = Modificadores + Habilidad
…2 gominolas obligatorias: tu tirada = Modificadores + Habilidad + Característica

De modo que atacar “a pleno rendimiento” cuesta dos gominolas que no se suman al ataque.
Enxiemplo: Narchla, maestro del Ceporrojutsu, intenta su mortal técnica Tropezar con la Tortuga Fenecida contra un violento conejito que seguramente planeaba atacarle. Su DEStreza es 0, su Pelea es 2 y tiene la especialidad Ceporrojutsu (modificador +1). Si gasta 1 gominola su ataque será 1+2= 3. Si gasta dos gominolas su ataque será también 3 (porque su DES es 0). Si gasta 3, atacará a 1+2+0+1=4, y así sucesivamente.
Más adelante trataremos las reglas de combate en detalle.


Sistema gominolas. Introducción (1 de 7)

Con motivo del Fin de semana de creación friki, me animo a colgar esto por aquí. Es el sistema de juego que Legu, Vicario y yo usaremos para dirigir la campaña de rol en vivo Código e, así que si no eres jugador de rol probablemente no te interese un carajo y si vas a jugar la partida deberías leerlo.

Está sin probar aún, y me gustaría tener opiniones al respecto ;)

Índice:
Introducción
Tiradas: fundamentos
Dificultades y categorías de éxito
Ayudantes
Combate
Daño
Características, habilidades, talentos

Faltan la curación (que estaba decidida, pero no sabemos dónde puñetas hemos puesto las reglas) y la creación de pejotas y los PX, que de momento permanecerán oscuras.

Empezamos:


Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


1. Presentación:

Gominolas es un sistema no aleatorio basado en la asignación de recursos, plagiado en su mayor parte del Marvel Universe y el Mortal Coil. Atención que este es el resumen:

Los personajes tienen un saquito de gominolas que se van comiendo para hacer acciones. Las gominolas devoradas ;) se suman a la característica y habilidad relevante del personaje, y a otros modificadores si es necesario. El resultado se compara con la dificultad y si la iguala o supera, éxito.

No es muy difícil, ¿no? Tiene varias características que nos gustan especialmente.

- Las gominolas son una unidad de “energía dramática”. Aunque hemos preparado algunas reglas de cansancio y similares, la verdad es que en este sentido no es muy realista. El motivo es simple: hay una relación directamente proporcional entre los pequis que recibes por una sesión y las gominolas que tienes disponibles para la siguiente. Con esto esperamos beneficiar a los buenos jugadores que se impliquen en la historia, y disponer de una herramienta que nos permita evitar que se los cruspan los cabestros que solo van a las partidas a tocar las narices.

- Como veréis más adelante, el sistema de combate (sí, existe) favorece más la defensa que el ataque. Después de todos estos años, está claro que la filosofía “que los ataques sean chungos, así la gente no se mete en peleas” no funciona; lo que hacen los que quieren molarse chafando a los demás es atacar en grupo y por sorpresa. Si favoreces el ataque, en realidad les estás dando facilidades. Esto no quiere decir que el combate no sea peligroso, solo que, combinado con “las gominolas para quien se las trabaja” (ver punto anterior), creemos que los buenos jugadores estarán más arropados.

- Creemos que es lo suficientemente sencillo como para que no necesitéis continuamente un master al lado, y para que llegado el caso podamos delegar fácilmente en ayudantes.

Antes de que preguntéis: la constante de proporcionalidad entre pequis y gominolas aún no está decidida, necesitamos playtesting.

No es un sistema muy adecuado para el sajarraja, pero eso es a propósito.


Continúa en Tiradas: fundamentos.

viernes, 6 de marzo de 2009

Esto sería un sindiós

¡No dejes que dios desaparezca!


"If God disappeared, missionaries in Africa or New Orleans would have no reason
to help out victims of malaria, and AIDS, and hurricane Katrina."



Anarroseado de El infierno es aquí.

XIV Semana Libertaria de Valladolid

Podéis ver aquí la programación. Empieza (ejem) ayer por la tarde.
Soy un desastre, sí.

jueves, 5 de marzo de 2009

Mañana es el día

Pero en lo que llega el estreno de Watchmen, pongamos la intro de la serie animada clásica.



Visto, cómo no, en ADLO! Pero la fuente original, a quien debéis honrar y enlazar con todas vuestras fuerzas, es esta.


Editado por la mañana: me chiva Luis Botonrrojo que el vídeo ha desaparecido, pero aquí está otra vez. ¡No os lo perdáis!

Físicos idiotas

Esta entrada de Golem blog me ha recordado una anécdota. Cuando estaba en la UVA hice una asignatura de libre configuración que se llamaba Análisis de materiales del patrimonio histórico y arqueológico (o algo parecido). Lo daban los de Cristalografía, Mineralogía y Física de la Materia Condensada, y la verdad es que molaba un huevo (te dejaban tocar cacharritos sofisticados y todo).

El caso es que la asignatura era un tantico maría y se aprobaba con un trabajo (no recuerdo si había examen, aunque lo dudo). Los profesores nos dieron una lista de posibilidades para elegir:

- Replicar en laboratorio pigmentos utilizados hace siglos para escribir libros.
- Analizar nosequé trozo de una momia.
- Analizar un cacho de meteorito.
- Y un montón del tipo analizar ladrillos romanos, ladrillos medievales, cerámicas romanas, cerámicas medievales, etc. Nueve o diez de estos, me parece que había.

Éramos unos veinte en clase, y el trabajo se hacía por parejas. Adivinad quién fue el único que se cogió una de las prácticas molonas.

Panda de atontáos... Coño, te dan a elegir entre trabajarte un puto ladrillo (todo lo romano que quieras, ¡pero es un puto ladrillo!) o una momia, ¿y eliges el ladrillo? ¿pero tú estás tonto o qué? Vamos, es que es para suspender a toda la clase. Directamente.


PD: el título de la entrada viene de que casi todos los alumnos eran físicos. Sospecho que analizar cosas les daba miedo y por eso escogieron lo que percibían como más fácil.

PPD: glorioso momento en el laboratorio con mi compañera de 4º de físicas, fabricando sustancias para escribir libros de conjuros (lo de los meteoritos está muy bien, pero comprendedme, uno nunca sabe cuándo podría viajar en el tiempo y necesitar saber según qué cosas):

Yo: ... y ahora le vas añadiendo ácido poco a poco hasta dejar la disolución en pH neutro.
Ella: Comprendido, le echo ácido hasta que llegue a pH cinco punto cinco.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Hoy hace un año


Si no lo habéis hecho ya, es un buen momento para ver El juego de Bender, la película de homenaje que le hicieron los de Futurama a Gary Gygax.



PD: Recordad que Arneson sigue vivo... siempre nos olvidamos de él, que realmente fue el primero.