lunes, 24 de julio de 2006

Planos contra pergaminos

Esto es un ensayo sobre filosofía política rolera (tomaaaa) cuya primera versión escribí hace tres años para una (entonces) posible revista de las Mitos, las jornadas de rol de Valladolid, que al final no llegó a editarse.


Tenía algunos más pensados, si me aburro los escribiré y los colgaré por aquí.


Planos contra pergaminos,
o por qué para un estado medieval es más útil el colegio de ingenieros que el de magos

En las partidas de rol medievales estamos acostumbrados a ver cómo la mayor parte de la tecnología es “tecnología mágica”. Todo el mundo prefiere usar pociones y clérigos en lugar de médicos, las alfombras voladoras y muchos sortilegios de movimiento son más rápidos que los caballos, y desde luego las armas normales no suelen resistir la comparación con las mágicas. No trataré de demostrar que la tecnología o la magia sean una más poderosa que la otra, sino que, para grandes grupos de gente, la tecnología es más eficiente en mejorar su nivel de vida, su prosperidad y su poder militar. Aunque desde luego no es superior en todos los aspectos: también examinaré las desventajas de la tecnología frente a la magia.


Para empezar, situémonos

Desde luego, escribir sobre este tema tiene un pequeño problema: la magia no existe en el mundo real (es más, no puede existir (o más bien, si existiera sería otra cosa), como demostraré un día de estos en otro ensayo, ejem, ejem). Por tanto, la discusión irá referida a los reglamentos de magia de los juegos de rol.

Luego está el asunto de a qué llamamos tecnología. Podríamos definirla como la aplicación práctica de conocimientos científicos, y no es exactamente lo mismo que la técnica. La técnica es una “receta” para hacer algo que no viene directamente de conocimientos científicos, pero sí de la experiencia (p. enx., la fabricación antigua del acero era cuestión de técnica, mientras que la fabricación moderna es tecnológica). Sin embargo, la frontera entre tecnología, técnica e incluso ciencia suele ser muy difusa, especialmente en épocas con un nivel científico medieval o anterior. A efectos prácticos estos términos son sinónimos, y como tal los utilizaré.

Por último, la discusión no es válida sólo para mundos medievales. Sin embargo, en ambientaciones tecnológicamente avanzados está más claro que la magia pierde utilidad relativa, y por eso el artículo se centra sobre todo en épocas medievales.


¿Los hechizos de nivel 3 entran en el examen?”

El primer motivo para la superioridad de la tecnología es la facilidad de difusión. Para empezar, pensad en cualquier reglamento de rol y decidme en cuál es más fácil aprender magia que habilidades. En Rolemaster es más caro (los puntos gastados en habilidades “dan para más”). En D$D el nivel de tus sortilegios es función de tu propio nivel, y jamás puedes lanzar magia de niveles mayores que los permitidos (tu nivel también limita tus rangos en habilidades, pero de una forma menos “castrante”, puedes comprar dotes para mejorarlos, y existen las opciones de elegir 10 o 20). En Mago y Vampiro, si la magia (o la taumaturgia) no son más caras que las habilidades es que yo no sé sumar. En RuneQuest, dos de los tipos de magia son caros (uno requiere aprender muchas habilidades y el otro sacrificar puntos de característica de tu personaje), y el tercero, la magia espiritual, es quizás la única excepción que me viene a la cabeza (aunque desde luego es bastante débil).

Y esto sólo en cuanto a costes en puntos de experiencia y similares. Hay muchos juegos con otros requisitos para el aprendizaje, como capacidades mágicas innatas del personaje (Unknown Armies, Nephilim, algunas ambientaciones de GURPS) o restricciones de clase de personaje (en mayor o menor medida, todos los juegos que tienen clases o profesiones), que limitan drásticamente el acceso a la magia. No incluyo en este grupo la pertenencia a gremios y similares, puesto que se trata de cuestiones sociales, no intrínsecas al propio sistema de magia (y que, para el caso, también pueden darse con respecto a la ciencia).

En cambio, el aprendizaje científico es mucho más accesible. No conozco ningún juego donde un determinado tipo de personaje no pueda aprender habilidades científicas, pero, como ya he dicho, hay muchos en los que alguno de esos tipos no pueden aprender magia. P. enx., en D$D a los Guerreros no se les prohibe aprender saberes, pero sí magia. En Unknown Armies, si no te pusiste magia desde el principio no puedes aprenderla, aunque cualquier mago puede ser también ingeniero.

Esto hace también más fácil la aplicación de los conocimientos tecnológicos. Para fabricar montones de catapultas (y emplearlas) en un asedio puedes coger a la leva y proporcionarles un entrenamiento mínimo (obviamente sería mejor que fueran especialistas, y además necesitarás capataces, materiales... de este tipo de problemas se habla más adelante). Sin embargo, enseñar a diez personas a usar una vara de bolas de fuego es más costoso (y en muchos casos imposible), ya sin ponernos a pensar en lo que cuestan esas diez varas, y si realmente serían eficaces en el asedio.


¡Observen el género! ¡Barato, barato!”

Otra cuestión a favor del desarrollo científico es el bajo coste de la tecnología comparado con el de la magia. En D$D un arma mágica +5 es mucho mejor que una de buena calidad. Sin embargo, con lo que te cuesta comprar la +5 puedes equipar un pequeño ejército con armas +1 al impacto, y cuando se trata de que tu país conquiste o defienda territorios esto puede ser una ventaja mucho mayor que la +5. Aunque tampoco debe considerarse sólo el coste económico. Si eres tú mismo (o un empleado que trabaja gratis) el que fabrica el arma tampoco cambia mucho la cosa. El precio sigue siendo alto, tardas mucho más tiempo en encantar el objeto que en fabricarlo, y te cuesta PX.

En otros juegos la diferencia entre objetos mágicos y de calidad es aún mayor. En Rolemaster, aunque la diferencia de precio no es tan alta (un objeto mágico sólo cuesta el doble que su equivalente de calidad), los bonus van en ambos casos de +5 a +20 (más para arriba ya entramos en territorio casi de artefactos), la diferencia en rendimiento es mínima (a la hora de golpear a unos pocos monstruos), y sigue existiendo el problema del tiempo de fabricación. Y en RuneQuest debes invertir puntos de característica para crear los objetos mágicos (que no veáis lo que escuece...). En general, la fabricación de objetos mágicos en cualquier juego suele implicar un sacrificio significativo por parte del personaje, y casi siempre una gran cantidad de tiempo. En cambio, la fabricación de equipo normal de calidad no requiere más sacrificio que tiempo (y la dedicación necesaria para ser buen artesano), y la magia requiere ambas normalmente en un grado mucho más alto (por no hablar del dinero).

El lanzamiento de sortilegios “normales” a veces tiene también un coste, aunque esto no es ni de lejos algo tan general, y el coste puede ser de muchos tipos, incluyendo el aceptar ciertos riesgos. En D$D hay algunos hechizos que tienen un coste en componentes apreciable (aunque no suele ser algo muy limitante), o en PX (que ya duele más). En Rolemaster la magia es gratis... aunque lo compensa con el riesgo que conlleva (una pifia mágica puede doler mucho). En GURPS la magia te cuesta fatiga. En Unknown Armies “cargarte” para lanzar hechizos suele implicar grandes sacrificios o trabajos (grandes viajes, borracheras enormes, automutilaciones, incluso perder tus propios recuerdos). En RuneQuest lanzar sortilegios suele reducir tu resistencia mágica, con el peligro que esto conlleva. En Vampiro una pifia al usar Taumaturgia te cuesta Fuerza de Voluntad permanente, y en Mago puede tener divertidos efectos pirotécnicos. Y en Chtulhu la magia te vuelve loco...

Por el contrario, los pocos usos “no manufactureros” de la tecnología (como medicina, orientación mediante mapas y estrellas...) suelen ser bastante baratos y relativamente seguros. Si un médico se confunde al hacer una cura, a él no le va a pasar nada (salvo que la familia del paciente le persiga para apalearle), y un error del navegante del barco al trazar la ruta diaria no suele tener consecuencias irreparables. Estos costes (o la falta de ellos) están relacionados con el siguiente aspecto de la superioridad tecnológica.


... y yo estoy tan cansado...”

La magia se acaba. En casi todos los juegos, al final se terminan la progresión, los puntos de poder, la fatiga o lo que sea. Una forma de paliar esto es mediante objetos mágicos, que tienen los problemas descritos arriba, además de que (salvo algunos muy poderosos) también suelen agotarse. Pero las habilidades se pueden usar una y otra vez.

Por enxiemplo, examinemos una batalla medieval de D$D entre, digamos, doscientos soldados por bando. En uno de ellos presta servicio un médico, y en el otro un clérigo. A ambos les van trayendo los soldados moribundos. Uno les aplica los primeros auxilios, y el otro les lanza sortilegios de curación. La magia es más rápida, y algunos de los heridos podrán reincorporarse a la lucha, pero en cuanto se acaban los conjuros todos los moribundos se van al garete. Sin embargo, la habilidad del médico no se gasta: mientras saque las tiradas no se le morirá nadie (por supuesto, si el clérigo es también médico, mucho mejor, pero de combos hablaremos más tarde). Una situación parecida se da en la mayoría de los juegos.

En general, la magia tiende a ser más efectiva y espectacular, pero también más reducida en su alcance. La magia es capaz de proporcionar ventajas personales increíbles, pero estas ventajas no son suficientes para procurar bienestar y poder a una sociedad. Un mago podría ser capaz de obtener agua potable para su grupo cada día, pero sólo si fuera extremadamente poderoso y/o estuviera en un mundo muy mágico sería capaz de suministrar agua a una ciudad entera. Sin embargo, un acueducto puede permitir que la misma ciudad se abastezca. Un mago defendiendo una ciudad asediada puede, a base de bolas de fuego, causar bajas increíbles al ejército enemigo cuando pase al asalto, pero esto sólo será una ayuda significativa si las máquinas de guerra y los zapadores no han reducido las murallas a escombros. Un grupo de clérigos con conjuros adecuados puede, a veces, atajar una epidemia, pero una buena medicina (que incluye higiene), un alcantarillado correcto y una organización sanitaria que funcione hacen maravillas por la esperanza de vida de una población. Los sortilegios de vuelo o teleportación pueden llevarte muy rápido a los sitios, pero si quieres abrir rutas comerciales necesitarás buenos barcos y carreteras. Y así hasta el infinito...


Hasta aquí las tres mayores desventajas de la magia (dificultad de aprendizaje, carestía, finitud). Ahora nos ocuparemos de la principal desventaja de la tecnología: la mano de obra y la logística.


Las alegrías del convenio colectivo

Para la mayoría de aplicaciones tecnológicas se necesita mano de obra. Mucha. Los efectos más espectaculares de la magia requieren un personaje muy poderoso; los efectos más poderosos de la tecnología (edificios, construcción naval, obras públicas), más modestos, requieren al menos un personaje competente (ingeniero, arquitecto, o similar) y mucha mano de obra a sus órdenes. Tratar con mucha gente a la vez puede ser un problema logístico importante.

Además, en gran medida se está sujeto a la naturaleza humana, que ya sabemos todos cómo es. Encargados de almacenes militares que sólo te entregan los materiales rápidamente si les sobornas, proveedores que cobran más calidad de la que entregan, accidentes laborales que desmoralizan a los empleados, gremios rebeldes que presionan para conseguir privilegios, incluso huelgas de trabajadores pidiendo salarios dignos y menos latigazos (¡hábrase visto!). La lista es interminable.

La verdad es que esto es en gran parte una cuestión social más que un atributo de la tecnología. Pero requerir una buena cantidad de mano de obra es algo tan común en la aplicación de la ciencia (en oposición a la magia, que suele tratarse de una cuestión individual), que creo que es importante tenerla en cuenta.

El azar también cuenta, claro. Desastres naturales, pifias de los arquitectos, fallos organizativos y similares pueden estropear cualquier empeño. Pero esto también suele ocurrir en el caso de la magia (en cualquier sistema en el que haya que hacer tirada), de modo que no lo considero una desventaja adicional.


Solo no puedes, con amigos sí”

A lo largo de todo el artículo, por claridad de exposición, he estado considerando magia y tecnología como excluyentes. Pero, por supuesto, esto es totalmente falso. No hay motivo para que un clérigo no tenga conocimientos médicos, incrementando así su capacidad curativa. Una muralla sólidamente construida será mucho mejor si además cuenta con protecciones mágicas. Si dudas entre comprarte la espada +5 o espadas normales +1 para tu ejército, tal vez puedas comprarte una +3 y equipar sólo a medio ejército.

Hay pocos ámbitos en los que magia y tecnología no puedan trabajar juntas. Tal vez los transportes a gran escala (dominio exclusivo de la tecnología) y las comunicaciones instantáneas a larga distancia en un mundo medieval (monopolio de la magia) sean los dos enxiemplos más claros en los que cada una puede prestar un apoyo más bien limitado a la otra.


Ya me callo, ya

Y, sin embargo, si yo fuera gobernante de un estado medieval y tuviera que elegir, me quedaría con la tecnología. No es tan espectacular como la magia, y los Ingenieros de nivel 18 no pueden matar a tanta gente a la vez como los Magos del mismo nivel... pero me construirían un castillo capaz de resistir casi cualquier ataque, sus carreteras permitirían el incremento del comercio (y una forma rápida de viajar a mis legiones), sus acueductos facilitarían el crecimiento de las ciudades, que además olerían mejor gracias a sus sistemas de alcantarillado, sus técnicas agrícolas me permitirían alimentar a más súbditos, etc. Y cuando estuviera enfermo me fiaría más de un médico que se lavara las manos.

Claro que, por otra parte, oír hablar de artefactos como los famosos Calzoncillos Demonio Polimorfoseables en Chavala de Aspecto 18 me hacen pensármelo...

2 comentarios:

  1. Te voy a decir una cosa, Lanarch, que me viene a la cabeza siempre que intento explicar algo frikizándolo... y que siempre me recuerda esta estupenda serie de entradas sobre frikilosofía que tienes:

    ¿Por qué se no se da cuenta la gente (incluso los roleros) de que jugar al rol te enseña aspectos de ti mismo que desconocías? ¿Que los manuales de rol arrojan luz sobre el comportamiento humano? ¿Que los desfases escritos por los teóricos del rol muchas veces tienen tanta validez como los desfases escritos por filósofos formales?

    Alguien debería hacer una entrada sobre eso.
    Guiño-guiño.

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