domingo, 30 de julio de 2006

Dignidad Durulz

Como la entrada anterior era un poco demasiado seria [1], rescato este mensaje absolutamente genial del filósofo del rol Antonio Álvarez en una de las mejores listas de correo que existen, Glorantha Hispana. Si no sabes lo que es un durulz, puedes pinchar aquí, donde se describen y dan la adaptación para D$D, y de todas formas os pongo una foto (más fotos aquí). Por último, los Sinister Ducks (que incluyen a Alan Moore y David Jay) les dedican (bueno, más o menos) una canción (la letra aquí).


MANIFIESTO EN DEFENSA DE LOS PATOS:

- Representantes de todos los patos de Glorantha, reunidos en Punto Pato, abrumados por las constantes críticas etnocéntricas y racistas que sobre nosotros se vierten continuamente en Internet y en otros ámbitos públicos y privados, hemos consensuado los siguientes principios:

1) Los patos somos una buena raza como otra cualquiera. A veces aportamos un toque de humor a vuestras monótonas campañas. Otras veces os sorprendemos con lo que somos capaces de hacer, puesto que nadie espera nada de nosotros. Por otra parte, los buenos jugadores (no los que buscan sólo las características más altas) encuentran que somos personajes divertidos y profundos para jugar. Lo que ocurre es que, como somos minoría oprimida, han desarrollado menos ayudas de juego para nosotros que para los Uz, Mostalis o Aldryanis [Nota del Lanarch: Trolls, Enanos, Elfos].

2) Que quede claro desde el principio. El pato que aparece en ese libelo descalificador que es el RQb no es representativo de nuestra especie. Él es feo y deforme mientras que nosotros somos, en general, hermosos y proporcionados (desde un punto de vista patético... patuno... pato).

3) Por otra parte nos solidarizamos con ese compañero que tanta mala fama nos ha dado. Ustedes, en su superficialidad, se dejan influir demasiado por la imagen. La belleza está en el interior, amigos.

4) (sólo para Masters, jugadores no leer) Es innegable que el pato-hechicero de La Isla de los Grifos es un pnj buenísimo, carismático y muy currado. Por no hablar de el Señor de la Muerte...

5) Acusaremos de genocidio a cualquier Master que pretenda exterminarnos de la faz de Glorantha.

6) Desde aquí nuestra solidaridad con la raza de los Pulpandantes, injustamente acusados de insuficiencia aterradora. Tenemos que hacer constar que a nosotros nos aterran bastante.

7) Hemos hablado de "patos" para que ustedes nos entiendan. Pero es una expresión claramente cripto-fascista. Nosotros reivindicamos nuestro verdadero nombre "Durulz".

¡Durulz del mundo, uníos!
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[1] De todas formas, que conste que los durulz tienen una historia muy chunga, y, para mí, son los judíos de Glorantha (puteados, odiados y "genocidados" a lo largo de la historia, pero buena panda de hijos de puta cuando tienen a los demás cogidos por los huevos (nunca mejor dicho)). Una de mis especies favoritas.

"Morality is not on our side"

Algunos trozos de un artículo en el periódico israelí Haaretz de un tal Ze'ev Maoz, profesor de ciencias políticas en la universidad de Tel Aviv. El artículo completo está aquí, y los comentarios no tienen desperdicio (los vagos pueden leerlo traducido al castellano). Gente como este tío dan alguna esperanza de que dejen de matarse por ahí, pero gente como la de los comentarios te la quitan.

Sobre este asunto también recomiendo esta entrada en el blog de Tiberio, un amiguete de las CLN y las listas de correo, además de ex-barbócrata [Actualización del 4 de agosto: lo había entendido yo mal, no se había afeitado sino que solo se recortó la barba].

"There's practically a holy consensus right now that the war in the North is a just war and that morality is on our side. The bitter truth must be said: this holy consensus is based on short-range selective memory, an introverted worldview, and double standards.

This war is not a just war. Israel is using excessive force without distinguishing between civilian population and enemy, whose sole purpose is extortion. That is not to say that morality and justice are on Hezbollah's side. Most certainly not. (...)

On July 28, 1989, we kidnapped Sheikh Obeid, and on May 12, 1994, we kidnapped Mustafa Dirani, who had captured Ron Arad. Israel held these two people and another 20-odd Lebanese detainees without trial, as "negotiating chips." That which is permissible to us is, of course, forbidden to Hezbollah. (...)

What exactly is the difference between launching Katyushas into civilian population centers in Israel and the Israel Air Force bombing population centers in south Beirut, Tyre, Sidon and Tripoli? (...)

Worse yet, bombing infrastructure targets such as power stations, bridges and other civil facilities turns the entire Lebanese civilian population into a victim and hostage, even if we are not physically harming civilians. The use of bombings to achieve a diplomatic goal - namely, coercing the Lebanese government into implementing UN Security Council Resolution 1559 - is an attempt at political blackmail, and no less than the kidnapping of IDF soldiers by Hezbollah is the aim of bringing about a prisoner exchange. (...)"

Frikiposters

Hay muchos geniales. Parece que la coña empezó con esta tira del Dork Tower, y luego los frikis continuaron en los foros de RPGnet (y supongo que no piensan parar).

Y encima, desde esta página parece que puedes crear fácilmente tus propios posters...

Ahora un par de los mejores. Este va dedicado a las partidas de Amnesia (D20 Moderno) de Luis:


Y este otro también me hace mucha gracia:


El aviso me llegó en un mensaje de un tal Aram Bonmati a la lista de correo Esencia.

lunes, 24 de julio de 2006

Vampiro Bloodlines

Hace no mucho que me terminé esta maravilla. Es un juego de rol de ordenador basado en el de mesa Vampiro: la Mascarada. Está hecho por Troika Games, que desapareció (tristemente, porque por lo que llevo visto hacían unos juegos del copón bendito).

Se controla en primera persona (al menos ese es el modo que más mola); de hecho usa el motor del Half-Life 2. El control de los poderes y el equipo es bastante sencillo y rápido. Los gráficos tampoco son impresionantes, pero lo prefiero porque así requiere pocos recursos y funciona en más ordenadores. Las tramas y búsquedas están bastante bien, aunque en realidad el juego es bastante lineal.

Por el párrafo anterior no parece gran cosa... pero lo es. Hay algo cuidadísimo en todo el juego: la ambientación. Los gráficos, esos que no eran gran cosa, cumplen su función perfectamente, y de todas formas los decorados y la iluminación son perfectos. Pero lo mejor del juego es el sonido: es lo que consigue (junto con la visión en primera persona) meterte definitivamente en el mundo, hasta un punto que muy pocas veces había visto. Esto es lo que realmente me ha impactado, y creo que me va a convertir en un fan de los juegos en primera persona.

Además, la música es genial. He desinstalado el juego y me he quedado con ella, tanto con las canciones "normales" como con parte seleccionada de la música ambiental (y las pistas con lo que suena por la radio, que son larguísimas y muy cachondas). Quería haber rastreado los mp3 de las conversaciones en busca de Frases Míticas, pero eran demasiados y ya me dio pereza XD

Tiene partes memorables, sobre todo debidas al ambiente (decorados, luces, sonido). Por enxiemplo, hay una escena (además bastante pronto en el juego) en un edificio encantado que le da mil vueltas al 95% de las películas de terror. Hacía años que no pasaba tanto miedo enfrente de una pantalla (hablo de miedo-miedo, no de "ayayayay que me matan al pejotaaaaa"). Y el final me encanta, yo mismo hubiera puesto algo así. Es tan bueno que no parece Vampiro ;)

Pilladlo o ponedlo a bajar del emule pero ya :D

(tiene cosas malas, claro: algunas partes son demasiado matamata para mi gusto, hay algún laberinto un poco coñazo, cosillas así, y además en algunas localizaciones está todo demasiado oscuro (aunque creo que hay una habilidad que mejora esto, y de todas formas es realista, desde luego). Pero en el peor de los casos no es nada que no solucione un buen walkthrough)

Planos contra pergaminos

Esto es un ensayo sobre filosofía política rolera (tomaaaa) cuya primera versión escribí hace tres años para una (entonces) posible revista de las Mitos, las jornadas de rol de Valladolid, que al final no llegó a editarse.


Tenía algunos más pensados, si me aburro los escribiré y los colgaré por aquí.


Planos contra pergaminos,
o por qué para un estado medieval es más útil el colegio de ingenieros que el de magos

En las partidas de rol medievales estamos acostumbrados a ver cómo la mayor parte de la tecnología es “tecnología mágica”. Todo el mundo prefiere usar pociones y clérigos en lugar de médicos, las alfombras voladoras y muchos sortilegios de movimiento son más rápidos que los caballos, y desde luego las armas normales no suelen resistir la comparación con las mágicas. No trataré de demostrar que la tecnología o la magia sean una más poderosa que la otra, sino que, para grandes grupos de gente, la tecnología es más eficiente en mejorar su nivel de vida, su prosperidad y su poder militar. Aunque desde luego no es superior en todos los aspectos: también examinaré las desventajas de la tecnología frente a la magia.


Para empezar, situémonos

Desde luego, escribir sobre este tema tiene un pequeño problema: la magia no existe en el mundo real (es más, no puede existir (o más bien, si existiera sería otra cosa), como demostraré un día de estos en otro ensayo, ejem, ejem). Por tanto, la discusión irá referida a los reglamentos de magia de los juegos de rol.

Luego está el asunto de a qué llamamos tecnología. Podríamos definirla como la aplicación práctica de conocimientos científicos, y no es exactamente lo mismo que la técnica. La técnica es una “receta” para hacer algo que no viene directamente de conocimientos científicos, pero sí de la experiencia (p. enx., la fabricación antigua del acero era cuestión de técnica, mientras que la fabricación moderna es tecnológica). Sin embargo, la frontera entre tecnología, técnica e incluso ciencia suele ser muy difusa, especialmente en épocas con un nivel científico medieval o anterior. A efectos prácticos estos términos son sinónimos, y como tal los utilizaré.

Por último, la discusión no es válida sólo para mundos medievales. Sin embargo, en ambientaciones tecnológicamente avanzados está más claro que la magia pierde utilidad relativa, y por eso el artículo se centra sobre todo en épocas medievales.


¿Los hechizos de nivel 3 entran en el examen?”

El primer motivo para la superioridad de la tecnología es la facilidad de difusión. Para empezar, pensad en cualquier reglamento de rol y decidme en cuál es más fácil aprender magia que habilidades. En Rolemaster es más caro (los puntos gastados en habilidades “dan para más”). En D$D el nivel de tus sortilegios es función de tu propio nivel, y jamás puedes lanzar magia de niveles mayores que los permitidos (tu nivel también limita tus rangos en habilidades, pero de una forma menos “castrante”, puedes comprar dotes para mejorarlos, y existen las opciones de elegir 10 o 20). En Mago y Vampiro, si la magia (o la taumaturgia) no son más caras que las habilidades es que yo no sé sumar. En RuneQuest, dos de los tipos de magia son caros (uno requiere aprender muchas habilidades y el otro sacrificar puntos de característica de tu personaje), y el tercero, la magia espiritual, es quizás la única excepción que me viene a la cabeza (aunque desde luego es bastante débil).

Y esto sólo en cuanto a costes en puntos de experiencia y similares. Hay muchos juegos con otros requisitos para el aprendizaje, como capacidades mágicas innatas del personaje (Unknown Armies, Nephilim, algunas ambientaciones de GURPS) o restricciones de clase de personaje (en mayor o menor medida, todos los juegos que tienen clases o profesiones), que limitan drásticamente el acceso a la magia. No incluyo en este grupo la pertenencia a gremios y similares, puesto que se trata de cuestiones sociales, no intrínsecas al propio sistema de magia (y que, para el caso, también pueden darse con respecto a la ciencia).

En cambio, el aprendizaje científico es mucho más accesible. No conozco ningún juego donde un determinado tipo de personaje no pueda aprender habilidades científicas, pero, como ya he dicho, hay muchos en los que alguno de esos tipos no pueden aprender magia. P. enx., en D$D a los Guerreros no se les prohibe aprender saberes, pero sí magia. En Unknown Armies, si no te pusiste magia desde el principio no puedes aprenderla, aunque cualquier mago puede ser también ingeniero.

Esto hace también más fácil la aplicación de los conocimientos tecnológicos. Para fabricar montones de catapultas (y emplearlas) en un asedio puedes coger a la leva y proporcionarles un entrenamiento mínimo (obviamente sería mejor que fueran especialistas, y además necesitarás capataces, materiales... de este tipo de problemas se habla más adelante). Sin embargo, enseñar a diez personas a usar una vara de bolas de fuego es más costoso (y en muchos casos imposible), ya sin ponernos a pensar en lo que cuestan esas diez varas, y si realmente serían eficaces en el asedio.


¡Observen el género! ¡Barato, barato!”

Otra cuestión a favor del desarrollo científico es el bajo coste de la tecnología comparado con el de la magia. En D$D un arma mágica +5 es mucho mejor que una de buena calidad. Sin embargo, con lo que te cuesta comprar la +5 puedes equipar un pequeño ejército con armas +1 al impacto, y cuando se trata de que tu país conquiste o defienda territorios esto puede ser una ventaja mucho mayor que la +5. Aunque tampoco debe considerarse sólo el coste económico. Si eres tú mismo (o un empleado que trabaja gratis) el que fabrica el arma tampoco cambia mucho la cosa. El precio sigue siendo alto, tardas mucho más tiempo en encantar el objeto que en fabricarlo, y te cuesta PX.

En otros juegos la diferencia entre objetos mágicos y de calidad es aún mayor. En Rolemaster, aunque la diferencia de precio no es tan alta (un objeto mágico sólo cuesta el doble que su equivalente de calidad), los bonus van en ambos casos de +5 a +20 (más para arriba ya entramos en territorio casi de artefactos), la diferencia en rendimiento es mínima (a la hora de golpear a unos pocos monstruos), y sigue existiendo el problema del tiempo de fabricación. Y en RuneQuest debes invertir puntos de característica para crear los objetos mágicos (que no veáis lo que escuece...). En general, la fabricación de objetos mágicos en cualquier juego suele implicar un sacrificio significativo por parte del personaje, y casi siempre una gran cantidad de tiempo. En cambio, la fabricación de equipo normal de calidad no requiere más sacrificio que tiempo (y la dedicación necesaria para ser buen artesano), y la magia requiere ambas normalmente en un grado mucho más alto (por no hablar del dinero).

El lanzamiento de sortilegios “normales” a veces tiene también un coste, aunque esto no es ni de lejos algo tan general, y el coste puede ser de muchos tipos, incluyendo el aceptar ciertos riesgos. En D$D hay algunos hechizos que tienen un coste en componentes apreciable (aunque no suele ser algo muy limitante), o en PX (que ya duele más). En Rolemaster la magia es gratis... aunque lo compensa con el riesgo que conlleva (una pifia mágica puede doler mucho). En GURPS la magia te cuesta fatiga. En Unknown Armies “cargarte” para lanzar hechizos suele implicar grandes sacrificios o trabajos (grandes viajes, borracheras enormes, automutilaciones, incluso perder tus propios recuerdos). En RuneQuest lanzar sortilegios suele reducir tu resistencia mágica, con el peligro que esto conlleva. En Vampiro una pifia al usar Taumaturgia te cuesta Fuerza de Voluntad permanente, y en Mago puede tener divertidos efectos pirotécnicos. Y en Chtulhu la magia te vuelve loco...

Por el contrario, los pocos usos “no manufactureros” de la tecnología (como medicina, orientación mediante mapas y estrellas...) suelen ser bastante baratos y relativamente seguros. Si un médico se confunde al hacer una cura, a él no le va a pasar nada (salvo que la familia del paciente le persiga para apalearle), y un error del navegante del barco al trazar la ruta diaria no suele tener consecuencias irreparables. Estos costes (o la falta de ellos) están relacionados con el siguiente aspecto de la superioridad tecnológica.


... y yo estoy tan cansado...”

La magia se acaba. En casi todos los juegos, al final se terminan la progresión, los puntos de poder, la fatiga o lo que sea. Una forma de paliar esto es mediante objetos mágicos, que tienen los problemas descritos arriba, además de que (salvo algunos muy poderosos) también suelen agotarse. Pero las habilidades se pueden usar una y otra vez.

Por enxiemplo, examinemos una batalla medieval de D$D entre, digamos, doscientos soldados por bando. En uno de ellos presta servicio un médico, y en el otro un clérigo. A ambos les van trayendo los soldados moribundos. Uno les aplica los primeros auxilios, y el otro les lanza sortilegios de curación. La magia es más rápida, y algunos de los heridos podrán reincorporarse a la lucha, pero en cuanto se acaban los conjuros todos los moribundos se van al garete. Sin embargo, la habilidad del médico no se gasta: mientras saque las tiradas no se le morirá nadie (por supuesto, si el clérigo es también médico, mucho mejor, pero de combos hablaremos más tarde). Una situación parecida se da en la mayoría de los juegos.

En general, la magia tiende a ser más efectiva y espectacular, pero también más reducida en su alcance. La magia es capaz de proporcionar ventajas personales increíbles, pero estas ventajas no son suficientes para procurar bienestar y poder a una sociedad. Un mago podría ser capaz de obtener agua potable para su grupo cada día, pero sólo si fuera extremadamente poderoso y/o estuviera en un mundo muy mágico sería capaz de suministrar agua a una ciudad entera. Sin embargo, un acueducto puede permitir que la misma ciudad se abastezca. Un mago defendiendo una ciudad asediada puede, a base de bolas de fuego, causar bajas increíbles al ejército enemigo cuando pase al asalto, pero esto sólo será una ayuda significativa si las máquinas de guerra y los zapadores no han reducido las murallas a escombros. Un grupo de clérigos con conjuros adecuados puede, a veces, atajar una epidemia, pero una buena medicina (que incluye higiene), un alcantarillado correcto y una organización sanitaria que funcione hacen maravillas por la esperanza de vida de una población. Los sortilegios de vuelo o teleportación pueden llevarte muy rápido a los sitios, pero si quieres abrir rutas comerciales necesitarás buenos barcos y carreteras. Y así hasta el infinito...


Hasta aquí las tres mayores desventajas de la magia (dificultad de aprendizaje, carestía, finitud). Ahora nos ocuparemos de la principal desventaja de la tecnología: la mano de obra y la logística.


Las alegrías del convenio colectivo

Para la mayoría de aplicaciones tecnológicas se necesita mano de obra. Mucha. Los efectos más espectaculares de la magia requieren un personaje muy poderoso; los efectos más poderosos de la tecnología (edificios, construcción naval, obras públicas), más modestos, requieren al menos un personaje competente (ingeniero, arquitecto, o similar) y mucha mano de obra a sus órdenes. Tratar con mucha gente a la vez puede ser un problema logístico importante.

Además, en gran medida se está sujeto a la naturaleza humana, que ya sabemos todos cómo es. Encargados de almacenes militares que sólo te entregan los materiales rápidamente si les sobornas, proveedores que cobran más calidad de la que entregan, accidentes laborales que desmoralizan a los empleados, gremios rebeldes que presionan para conseguir privilegios, incluso huelgas de trabajadores pidiendo salarios dignos y menos latigazos (¡hábrase visto!). La lista es interminable.

La verdad es que esto es en gran parte una cuestión social más que un atributo de la tecnología. Pero requerir una buena cantidad de mano de obra es algo tan común en la aplicación de la ciencia (en oposición a la magia, que suele tratarse de una cuestión individual), que creo que es importante tenerla en cuenta.

El azar también cuenta, claro. Desastres naturales, pifias de los arquitectos, fallos organizativos y similares pueden estropear cualquier empeño. Pero esto también suele ocurrir en el caso de la magia (en cualquier sistema en el que haya que hacer tirada), de modo que no lo considero una desventaja adicional.


Solo no puedes, con amigos sí”

A lo largo de todo el artículo, por claridad de exposición, he estado considerando magia y tecnología como excluyentes. Pero, por supuesto, esto es totalmente falso. No hay motivo para que un clérigo no tenga conocimientos médicos, incrementando así su capacidad curativa. Una muralla sólidamente construida será mucho mejor si además cuenta con protecciones mágicas. Si dudas entre comprarte la espada +5 o espadas normales +1 para tu ejército, tal vez puedas comprarte una +3 y equipar sólo a medio ejército.

Hay pocos ámbitos en los que magia y tecnología no puedan trabajar juntas. Tal vez los transportes a gran escala (dominio exclusivo de la tecnología) y las comunicaciones instantáneas a larga distancia en un mundo medieval (monopolio de la magia) sean los dos enxiemplos más claros en los que cada una puede prestar un apoyo más bien limitado a la otra.


Ya me callo, ya

Y, sin embargo, si yo fuera gobernante de un estado medieval y tuviera que elegir, me quedaría con la tecnología. No es tan espectacular como la magia, y los Ingenieros de nivel 18 no pueden matar a tanta gente a la vez como los Magos del mismo nivel... pero me construirían un castillo capaz de resistir casi cualquier ataque, sus carreteras permitirían el incremento del comercio (y una forma rápida de viajar a mis legiones), sus acueductos facilitarían el crecimiento de las ciudades, que además olerían mejor gracias a sus sistemas de alcantarillado, sus técnicas agrícolas me permitirían alimentar a más súbditos, etc. Y cuando estuviera enfermo me fiaría más de un médico que se lavara las manos.

Claro que, por otra parte, oír hablar de artefactos como los famosos Calzoncillos Demonio Polimorfoseables en Chavala de Aspecto 18 me hacen pensármelo...