martes, 31 de marzo de 2009

Nuestros chicos defienden la libertad

España, 2008:
Chacón, que ha recordado la situación en la que se encuentra el país asiático y la decisión de España de estar allí presente tras el 11-s ha querido ser clara respecto a la misión española: "Nunca he sido partidaria de eufemismos o dobles lenguajes: Estamos en estas tierras para defender la libertad (...)
Afganistán, 2009:
El presidente afgano, Hamid Karzai, ha recibido una lluvia de críticas por intentar ganar votos para las elecciones presidenciales de Afganistán mediante el respaldo de una ley que legaliza las violaciones en el seno del matrimonio y prohíbe que las mujeres salgan de sus casas sin autorización previa de sus maridos, alertó ayer la ONU. (...) El documento final todavía no se ha publicado, pero la ley contiene artículos que prohíben expresamente a las mujeres a abandonar sus hogares sin el permiso de su marido. Sólo pueden buscar trabajo, ir al colegio, o visitar al médico con permiso de su esposo, al tiempo que no pueden rechazar practicar sexo con su cónyuge.
Eso sí, de Kosovo nos vamos porque está muy feo dar ejemplo a los independentistas vascos y catalanes.

lunes, 30 de marzo de 2009

El negocio de la muerte

Vamos a darle a lo del aborto, pero desde un punto de vista un poco diferente.

Para empezar me adhiero casi por completo a lo que dice Jesús Mosterín en este magnífico artículo; una bellota no es un roble (aunque aparentemente determinados cerebros sí puedan ser bellotas). También diré que a pesar del chiste de los cerebros, me parece razonable (aunque equivocada) la actitud de "ya está fecundado, ya es una persona". Lo que no soporto son los excesos ridículos como lo del lince, la alegría en llamar genocida a la peña, la incoherencia de defender a las células madre o a los embriones congelados pero que se jodan los niños que ya han nacido, etc.

Entre los argumentos en contra del aborto hoy voy a hablar del que probablemente sea el más absurdo, idiota, espurio y demagógico:
¿Qué es el aborto?

La pregunta parece de fácil respuesta. Sin embargo, hoy en día muchas personas desconocen o incluso niegan la realidad que rodea al aborto provocado. Te ofrecemos a continuación las tres principales facetas que muestra la realidad del aborto:

[La muerte de un ser humano, Un sufrimiento para la mujer, y por último...]

Un negocio millonario

En enero de 2008, la Asociación de Víctimas del Aborto (AVA) calculó el “negocio” del aborto mueve 40 millones de euros al año en España, es decir, más de 6.650 millones de pesetas. La mayoría de las administraciones públicas subvencionan el negocio del aborto, enriqueciendo a unos pocos empresarios con pocos escrúpulos al mismo tiempo que niegan toda ayuda a la mujer embarazada, incluso a aquellas que atraviesan una situación de necesidad. Para esa mayoría de administraciones no existe el derecho a ser madre, pero sí existe el derecho a lucrarse con fondos públicos de la eliminación de seres humanos y del sufrimiento de miles de mujeres. (...)
Efectivamente, amiguitos, detrás del aborto hay intereses económicos. Lástima que, si nos atenemos a la misma lógica, detrás de los provida también los haya. Y más gordos.

Aquí tenéis un interesante pdf con un estudio aparecido en una revista farmacéutica (en el 2004 y haciendo referencia a datos del 2003, pero como la tasa de natalidad ha aumentado ligeramente desde entonces, salvo que haya habido un holocausto en la industria podemos tomar los datos como aproximadamente aplicables). Habla de dermofarmacia para el bebé:
Champúes, geles, toallitas, lociones, cremas protectoras del área del pañal, colonias y una larga serie de productos muy diversos configuran el segmento de la dermofarmacia y la parafarmacia de uso infantil. En este artículo se describen las tendencias de los principales subsegmentos de este mercado durante el año 2003.
Y detalla datos tan interesantes como la pasta que facturan los protectores del área del pañal (14,5 millones), cremas, leches y lociones (5,8 millones), jabones y syndets (sea eso lo que sea, 3,1 millones), toallitas húmedas (2,9 millones), talcos (1,5 millones), colonias (1,1 millones) y champúes (1 millón). En total, 29,9 millones en precio de venta al público. Salvo que desde el 2003 haya habido una catástrofe en el sector (que algo me dice que no, y además los precios habrán subido, como con todo), solo eso ya hacen tres cuartas partes de lo que mueven los abortos anuales. No he encontrado los datos sobre potitos, leches maternas y pañales, que supongo que serán lo que más pasta mueva, con muchísima diferencia. Y faltarían también los cochecitos para niños, los juguetes, los chupetes, la ropita, la moda premamá, los bautizos, las sillas para el coche y un montón de cosas más que ni siquiera sé que existen pero seguro que están ahí.

Aunque podemos hacer otra cuenta muy fácil: según he leído por ahí se practican unos 100.000 abortos anuales en españa. Si el negocio son 40 millones, una división que sabrán hacer incluso los de Hazteoír nos dice que cada aborto viene a costar 400 lerus. Si algún padre o madre lee esto que nos diga cuánto duran 400 euros en una casa con recién nacido, y podremos comparar adecuadamente dónde está el negocio de verdad.

Obviamente, la sola posibilidad de acceder a un servicio genera intereses económicos. Pero aún creyéndonos que los empresarios del sector presionen a favor de sus intereses (por qué no, de hecho es verosímil) los interesados en que nazcan cuantos más niños mejor mueven mucha, mucha, muchísima más pasta que los dueños de clínicas abortistas. Si nos vamos a poner a criticar la injerencia en asuntos políticos y sanitarios de las empresas privadas, hagámoslo aplicando la lógica hasta las últimas consecuencias.


PD: ah, y por si aparece algún paladín provida diciendo que lo malo es que encima se apoye con fondos públicos las clínicas abortivas (mira que yo creía que eso se lo paga cada uno, peronfín), que se lea, p. enx., este enlace, donde se cuenta cómo la Unión Europea subvencionó con 18 millones de lerus al lobby antiaborto.

Confesión

Desde que leí esto tenía pensado escribir una entrada autoavergonzándome. Ahora que no hago más que anarrosear cosas que me encuentro por ahí es un buen momento. Así que yo confieso que me pone...

... Ana Rosa Quintana.

No me miréis así. Para que te ponga alguien (o algo) no hace falta que te caiga bien (ni que la respetes, ni que si cayera en tus manos la fueras a tratar bien, ni...). De acuerdo, es idiota, pero ¡tiene el mérito de haber sido portada de su propia revista ininterrumpidamente desde el 2001! Ya querrían muchas modelos jovenzanas contar con su logro. Además, gracias a ella contamos con el verbo "anarrosear" en nuestro idioma. ¡Ana Rosa a la Real Academia YA!

Y para rematar, si buscas "revista de ana rosa" en google la segunda entrada es esta.

Más recuerdos de los 80

Últimamente no hagio más que robar cosas de otros sitios...

Parece mentira lo poco que nos acordamos de hace 20 años. No mola tanto como lo de la serie de dibujos de Watchmen, pero tampoco debemos olvidar lo que al final acabó por convertirse en la MTV.



Visto en Paracosmos Infinito.

Kill Bill 1 y 2 en minuto y medio

Si estás demasiado ocupado para vértelas enteras...


¡Y en plano secuencia, oigaaaa!

Enviado por el Fichero Arcano al foro del club.

sábado, 28 de marzo de 2009

Un anuncio molón

En un intento de congraciarme con Wonder Woman (porque le dije que su profesión es indigna XD ) cuelgo un anuncio que acabo de ver (¡es el destino!) donde encima los malos se parecen a mí en unos cuantos sentidos XD



¿Cómo puedes publicitar por televisión un sabor y una textura? No puedes, claro. Así que tienes que recurrir a hacer un chistecillo simpático. Sigue siendo absurdo (te venden algo en función no de su calidad, sino de sentimientos) pero al menos no te dicen que serás guay comiéndolo, ni te llaman gordo de mierda, ni...

viernes, 27 de marzo de 2009

La iglesia misógina

Impresionante comentario en el blog de Jezabel. Fragmento:
La Iglesia es una institución misógina, lo es tanto que sus componentes se follan entre ellos, con tal de no tocar a una mujer.
Barbijaputa es mi heroína XDDD

jueves, 26 de marzo de 2009

Un anuncio repugnante


"¿Acaso cabe imaginar un mundo sin marcas?"
Al parecer ellos sí pueden, y no les gusta lo que ven.


Si quieres ser libre, consume marcas, pringáo. Eso de las marcas blancas es una mierda, ¿acaso estás en contra de tener identidad? ¿Eres un liberticida? ¿Quieres acabar con el empleo (al parecer las marcas blancas las fabrican gnomos esclavos que trabajan gratis)? Repito: ¿quieres acabar con el empleo? Es más, ¿quieres acaso hundir españa?

Cada vez tengo más claro que la de publicista es una profesión básicamente indigna.


Editado al rato: no me había dado cuenta de que en los anuncios estos la palabra "marca" lleva siempre la (R) detrás. Son como Games Workshop, registrando cosas tipo "Cazador de Brujas" XDDD

Qué ajjjco...

miércoles, 25 de marzo de 2009

Identificada

La Gótica de Peluche se trajo de Praga esta estupenda foto:

La verdad es que me encantan la escultura y la foto, pero no sabíamos el autor, solo dónde estaba. San Google me chiva que se llama We y el autor es Jaume Plensa.

(también me chiva que hay cierto cachondeíto porque tiene otras estatuas parecidas rulando por ahí, pero bueno)

El mamut chiquitito (y de peluche)

Y luego que se extinguen XD


"Mierdaaa, el mamut se hizo mierdaaa..."

Anarroseado de El infierno es aquí.

martes, 24 de marzo de 2009

Lady Ada Lovelace

Acabo de enterarme de que hoy es el Día de Ada Lovelace. La Petite Claudine explica quién fue esta señora:
Ada Lovelace, nacida Ada Byron (Byron de ese Byron), escribió las primeras líneas de código para una máquina que no llegó a ver completada, la máquina analítica de Charles Babbage, en 1843. Ya entonces, Lady Lovelace llegó a imaginar lo imposible; que una máquina podría componer música, generar gráficos y convertirse en la herramienta más revolucionaria de la comunidad científica.
Cada uno contribuye desde su campo, así que...

... os pongo el perfil de la Lady Ada Lovelace de Nueva Europa, escaneado (cómo me gusta tener escáner XD ) del Steam Age, suplemento para el Castillo de Falkenstein.

Código e: empezamos el 17 de abril

Si no sabes de qué va esto, tan solo mira los dibujitos.

La primera sesión será el viernes 17 de abril. Aún no hemos elegido el lugar y la hora depende del sitio, pero probablemente sea en torno a las 2130-2200h (hasta las 0000-0030h). Será avisado oportunamente.

Os dejo con un teaser, cortesía de The Drummer.

Si no conoces Planetary, no sé a qué esperas, pringáo.

lunes, 23 de marzo de 2009

Némesis

Subtitulado en inglés, pero se entiende perfectamente.


"Is there an audition or something?"

Lo ruló el Fichero Arcano.

domingo, 22 de marzo de 2009

Hoy os voy a enseñar lo último en tecnología

Un vídeo para viejunos XD


"... le he limpiado los cabezales con alcohol y un palillo de los oídos y a funcionar..."

El chivatazo vino de la Mano del Hado.

viernes, 20 de marzo de 2009

¡Esconded a vuestros hijos!

El malvado plan de Zapatero continúa, inexorable:

La noche del miércoles, con un día de adelanto respecto a lo previsto, la lince ibérico Saliega dio a luz a tres cachorros en el centro de cría en cautividad de El Acebuche (Doñana). Éste su quinto parto y Saliega ha tenido ya 13 cachorros. El padre es Almoradux, y ésta es su primera descendencia en el programa en cautividad que dirige Astrid Vargas. Se trata además de la séptima camada mixta de las poblaciones de Doñana y Sierra Morena, lo que aumenta la variabilidad genética de la especie.
¡Meted a vuestros hijos en las faldas de los obispos! Bueno... mejor no.

Como ya no tenemos leones, ahora los cristianos se los echarán a los linces. Al parecer la carne de niño, la placenta y el líquido amniótico son especialmentes buenos para su crecimiento. Dado que los linces aún están en peligro de extinción, se rumorea que PZ planea repartir condones (no se molestarán ni en pincharlos, total no sirven pa ná) a los niños de preescolar, y convertir las capillas de los institutos en quirófanos abortivos. No se descarta la idea de importar inmigrantes embarazadas a las que hacer abortar; aunque su carne es de inferior calidad que la de los auténticos ssspañoles, tal vez sus hijos sean buenos para hacer pienso.

No pongáis esa cara. Otros antes que yo han dicho cosas parecidas, con un nivel de pruebas equivalente.

Lo chivó en el blog de Radagast (la noticia, no las paranoias) el Profe Guay.


PD: ahora que me acuerdo, el personaje de Vampiro con el que pasé más tiempo jugando era un gangrel con algunos rasgos animales de lince. ¿Casualidad... o serendipia?

martes, 17 de marzo de 2009

Protege mi vida

La Iglesia que se ofendía con lo del bus ateo hasta el extremo de pedir censura para ella por ocupar espacios públicos de uso obligado por todos va a poner en marcha una campaña propagandística (vallas publicitarias incluidas) en cuyos dípticos acusa de asesinato a quienes practican abortos.

Este es el cartel de la campaña:

Este es el cartel alternativo que ha hecho Malditas Mentiras, y que propongo vaya rulando de blog en blog:

"Por si no lo saben el de la derecha es Andrés, el primer niño curado a través de la selección genética de su hermano. Es morenito y no tan fotogénico como el niño ario de la izquierda. Andrés gracias a la ciencia y a vivir en un estado aconfesional ahora tiene toda una vida por delante."
Ramén.


PD: y los linces que se jodan, como los dinosaurios. Y el urogallo que vaya espabilando.

lunes, 16 de marzo de 2009

Miedo miedito miedo

Primero vi Life on Mars, y me encantó. Obra maestra absoluta.

Después me enteré de que podrían hacer una versión española, y me acojoné.

La semana pasada vi un teaser que confirma lo que puede ser una GRAN tragedia: Life on Mars (Manchester, 1973) se convierte en La chica de ayer (Madrid, 1978). Antena 3 y la productora de Física o química. *Gasp*

Como ya he dicho, hacer remakes de buenas series o películas es estúpido; lo más probable es que te quede peor, así que no ganamos nada. Otra cosa sería darle una nueva oportunidad a historias potencialmente buenas pero desperdiciadas, como El Señor de los Anillos o La Liga de los Extraordinarios Caballeros; aunque solo sea por chiripa, mejor van a quedar.

Ains, qué miedo tennngo. En fin, ya veremos qué pasa.

No adoraría a tu relojero ni aunque existiera

Uno de los típicos argumentos creacionistas es que no puede existir un reloj sin relojero. La naturaleza resulta ser una maquinaria tan extraordinariamente bien engrasada, en la que todas las piezas encajan con una sorprendente precisión y es, en definitiva, tan perfecta, que *alguien* tiene que haberla diseñado.

Obviamente esto es una patraña que refleja como mínimo falta de imaginación (si no somos malpensados, cosa que cuesta bastante con respecto a algunos de ellos); en realidad lo que están diciendo es que *ellos* son incapaces de concebir que no exista un relojero detrás de esa supuesta perfección, y que eso debería resultar evidente *para todos*. Obviamente algo parecido se podría decir de los defensores de la evolución... solo que unos se basan en la experiencia y la razón, y los otros no.

Todo el rollo anterior es una excusa para enlazar a esta entrada antigua del fantástico blog Un barco más grande (que escribe poco pero cuando lo hace es genial):
En realidad la figura del Gran Relojero no funciona en absoluto como símil de la evolución. El Gran Chapucero sería mucho más acertado. Mas que un pulcro diseñador que hace engranajes precisos, la evolución se asemeja a un manitas que corta, pega, mueve, alarga o encoge las piezas con las que hace su trabajo y muy pocas veces diseña realmente algo nuevo.

Darwin comprendió esto muy pronto y lo usaba para defenderse del creacionismo. Mientras otros científicos exhibían los grandes aciertos de la evolución ante los críticos, él se centraba en poner de relieve las redundancias, los apaños, los órganos vestigiales e incluso las imperfecciones. Después de todo, pocos creacionistas estaban dispuestos a admitir que su omnipotente Dios, a la hora de crear a los seres vivos, se había comportado, en lugar de como el Perfecto Diseñador Cósmico, como una especie de Pepe Gotera divino.

En este artículo no voy a mostrar el traspiés de ningún científico ni el fraude de algún oportunista. Las chapuzas que voy a mostrar son responsabilidad única y exclusiva de la maravillosa naturaleza.

PD: Otros posts altamente recomendables: El mono número cien, El más pequeño (y su lamentablemente necesaria post data, Cuestión de fe, que nos dice mucho sobre la estupidez humana y el doble rasero de la gente) o El Profe ("El fin de Alan Turing es el único motivo por el que he decidido incluir un artículo sobre él en este blog. Y no fue Turing el que cometió el traspié, sino el resto de la humanidad."). Pero vamos, lo podéis leer entero que os lo vais a pasar teta y tampoco son tantas entradas. Como un libro pequeño.

domingo, 15 de marzo de 2009

Lo divertido del asunto

A mí todo esto de las corruptelas peperas me hace mucha gracia porque ellos mismos se pusieron como enxiemplo de honradez. Lo triste es que mucha gente se lo creyera en su momento (y se lo siga creyendo ahora). Juan Carlos Escudier lo resume perfectamente:
Lo del PP es una tragedia shakesperiana en la que se huele lo podrido de aquí a Dinamarca. Quienes ahora se nos muestran como malolientes cadáveres políticos o carne de banquillo personificaban a comienzos del aznarato la regeneración que iba a librar el país de la corrupción socialista. Se habían acabado los roldanes y las filesas. Llegaba una nueva hornada de políticos de los que podríamos sentirnos orgullosos. Serían tan buenos custodiando las arcas públicas como organizando bodas en El Escorial para la hija del jefe. Eran la honradez con gomina.
Y de postre, un par de viñetas de Medina:

miércoles, 11 de marzo de 2009

Lo compraste pero no es tuyo

(foto sacada de la última noticia que enlazo)

Hace dos años leí estupefacto cómo el capullín endiosado del arquitecto Calatrava demandó a Bilbao porque, oh horror, iban a añadir una pasarela a un puente que él diseñó. Lo justificó por su derecho como autor a que no tocasen su obra.
[el alcalde dijo] "Cómo vamos a llegar a un acuerdo con una persona que sale en el periódico diciendo que nos llevará a juicio y que nos va a pedir no sé cuántos millones. Que tenga cuidado, porque igual es él el que termina pagando las indemnizaciones de todos los ciudadanos que han resbalado en su pasarela; porque en ese puente se ha patinado más que en una pista de hielo."

La coordinadora de las asociaciones de personas con discapacidad de Vizcaya denunció ayer que el 'Zubi-zuri' no cumple las normas de accesibilidad e instó al Ayuntamiento a que exija al arquitecto valenciano su «rediseño» y la «instalación de ascensores».
La lógica se impuso siete meses después y la demanda se rechazó porque el bien público es superior al derecho de autor.
La resolución indica que el Ayuntamiento de Bilbao no dedica la creación de Calatrava a atender un "fin privado o una necesidad particular", sino que el Zubi Zuri, "además de una creación artística singular susceptible de protección", es una obra pública "que da servicio a los ciudadanos y, por lo tanto, satisface un interés público constrastado, el de facilitar la comunicación peatonal entre dos partes del municipio".

El magistrado considera que, si se ponderan ambos intereses, el público debe prevalecer sobre el privado, "aunque este último merezca toda la consideración". En este sentido, manifiesta que el derecho de autor de Santiago Calatrava es "innegable" y tiene derecho a exigir que "su obra sea respetada".

Sin embargo, cree que hay un interés público de que la comunicación entre ambas partes de la ría se haga "sin necesidad de continuas subidas y bajadas, que hacen más incómodo y dificultoso el tránsito de los peatones".
Pues bien, el capullo recurre y gana, y le saca al ayuntamiento una propinilla de 30 kiloeuros (¡eé pedía 3 millones! Si retiraban la pasarela se conformaba con solo 250.000 eurillos).

Me asombraría, pero con el asunto de la propiedad intelectual, a estas alturas, solo soy capaz de indignarme.

martes, 10 de marzo de 2009

War. War never changes

A ver si consigo no espoilear nada...


Hace un porrón de años, el Último Máster Romántico me trajo el Fallout, un videojuego que decía que me iba a gustar mucho. No pudimos instalarlo porque me faltaban veinte megas o así de disco duro (tenía un giga y estaba petáo de cosas). No le di mucha importancia; total, no será para tanto, pensaba.

Pues lo era. Cuando mucho después por fin pude jugarlo me ENCANTÓ. Debido a mi política sobre los salvar y guardar en los videojuegos me mataron dos o tres veces antes de poder terminármelo.

Hace unos meses probé el Fallout 2, y resultó que era todavía mejor. Este no lo he acabado (bueno, sí, pero no cuenta porque me mataron muy poco antes del final y como no volví a empezar me lo acabé ilegalmente) pero ya caerá cuando tenga tiempo.

Los dos son de rol, y de hecho el sistema de juego es prácticamente el mismo (en el 2 arreglan algunas cosillas, pero vamos...). Es muy sencillo (es porcentual y hasta el novato más lerdo lo pilla enseguida) y fácilmente adaptable al rol de mesa. De hecho, leí no sé dónde (¡rumor no confirmado!) que en un principio iban a usar el GURPS, pero que al final no se arreglaron con la editorial (de lo cual me alegro). En cualquier caso, que yo sepa es el primer sistema de juego que usaba lo que en D$D son ahora las dotes. Tenía un sistema muy chulo de puntos de acción para las peleas, los diálogos eran estupendos, había una buena cantidad de chistes, podías hacer lo que te viniera en gana... una gozada.

Hace unos meses sacaron el Fallout 3. Lo acabo de terminar. Es una obra maestra.

A pesar de que es en primera persona, han mantenido, más o menos, lo de los puntos de acción. Tiene un montón de detalles geniales. Por enxiemplo, me encanta que puedas poner la radio (si hay señal, claro); es divertidísimo meterte en un tiroteo a muerte entre las ruinas de la guerra nuclear mientras llevas esto en el loro:


"This is Three Dog! Aúuuu!"

Pero lo mejor es el aspecto gráfico. A diferencia del Vampiro Bloodlines (mi juego de rol de ordenador favorito), no es sobre todo el sonido lo que te mete en el mundo, sino las imágenes. En la tercera parte cambia la forma de mirar al mundo, pero es el mismo que en los otros dos. Mucho mejor, de hecho, porque estás completamente absorbido por él. Como ya he dicho en otra parte, si eres fan de la saga, la primera vez que subes a una colina, miras alrededor y ves el desierto nuclear es... impresionante, de ponerse el vello de punta. Como cuando te dan algo que, sin saberlo, llevabas años esperando. Han conseguido mantener el saborcillo años 40-50 + Mad Max + ultratecnología, y mejorarlo.

Es uno de esos juegos que hay que comprar. Eso sí, no es pa niños XD


PD: Luis Botonrojo me pasó este enlace en el que hablan de toda la historia del Fallout hasta llegar al 3.

Sabiduría tradicional

En estos horribles tiempos modernos, en los que científicos-sacerdotes afirman arrogantemente saberlo todo en nombre de los nuevos dioses (física, química, biología, etc), es bueno recordar los conocimientos que acumularon las generaciones anteriores. Vivían en armonía con la naturaleza, sin tanto método científico ni tantas zarandajas, y conocían Verdades que hoy ya hemos olvidado. A bordo del Otto Neurath encontraréis una hermosa historia que trata de esta sabiduría transmitida de madres a hijas.

domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Características, habilidades, talentos (7 de 7)

Viene de las reglas de daño.
Las entradas empiezan aquí.
Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



7.1. Características.

Los personajes tendrán siete características: FUErza, CONstitución, DEStreza, PREsencia, PERcepción, INTeligencia y SUErte.

Las seis primeras son bastante autoexplicativas (PRE es una mezcla de voluntad y carisma), pero Suerte es especial. Todas van en una escala de 0 a 4.

Suerte es más cara en PX que las demás. Sirve como defensa contra ataques imparables (ver más arriba), y para conseguir éxitos automáticos.
7.1.1. Éxitos automáticos de chiripa.

Cada partida tienes tantas gominolas de suerte como diga tu característica. Siempre se regeneran y no se acumulan de una partida a otra.

Gastas una para conseguir un éxito de categoría 0 en una acción.

No sirve para el combate ni para intentos repetidos.

7.2. Habilidades e idiomas

(La lista de habilidades aún no está completa. Son más del tipo generalista (“Ciencias”) que concretas (“Biología, Química, Física…”)).

Tener una habilidad a 0 implica una penalización al usarla (si es que te está permitido).

Los idiomas funcionan de una forma un poco diferente. Hay tres “pelotillas” de pericia. Al comprar la primera hablas pasablemente y escribes mal, o hablas mal y escribes pasablemente. Al comprar la segunda hablas y escribes bien (te puedes desenvolver perfectamente, aunque no pasar por nativo). La tercera ya significa dominar el idioma extremadamente bien (“nivel filólogo”) y podría dar algunos bonus a habilidades sociales, dependiendo de la situación (aunque en general es poco más útil que el nivel 2).


7.3. Talentos

Los talentos son los bonus más o menos inclasificables que tienen los personajes. Por enxiemplo, no ponemos una habilidad de “Camarero”, pero podría comprarse el talento “Camarero”, más barato y que funcionaría como una habilidad. La mayoría de aquellas cosas que no encajen como habilidades o que en otros juegos serían trasfondos, méritos, defectos, etc, se comprarán como talentos, que, en general, serán más baratos en PX.

El talento más típico será la especialización. Es un bonus de +1 que se suma a algunas aplicaciones concretas de una habilidad (enx: Química sería una especialización de la habilidad Ciencias). Así, para hacer análisis químicos usarías INT + Ciencias + especialización en Química (si la tienes).


Y no hay mucho más. Recordad que esto hay que probarlo aún, pero cualquier opinión será bienvenida. Además, espero que esos malditos jugadores que no se pasan por el foro lo lean aquí. Gracias por soportar el tocho.

Sistema gominolas. Daño (6 de 7)

Viene de las reglas de combate.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


6. Daño

Todas las armas (incluidos los ataques naturales: puñetazos, patadas, etc), además de una posible bonificación o penalización al ataque, tienen un multiplicador de daño. Se multiplica por la CE de éxito y esos son los puntos de vida que un ataque causa.
Daño = CE x multiplicador del arma
Si CE = 0, el daño es 1 (“daño mínimo”).
Enxiemplo: Narchla es golpeado por Excalibur, la fiel muleta de Juan Hombre. Las características de tan temible arma son +2/x3, con lo que suma 2 a cualquier ataque, y el daño se averigua multiplicando por tres la categoría de éxito. En este caso el ataque de sensei Juan Hombre sumaba 10, y la defensa de Narchla era solo de 5. La CE es 5 y el daño, 15 puntazos de vida.
Los puntos de vida del personaje dependen de la CONstitución:
Puntos de Vida = 14 + 4xCON
Un personaje queda inconsciente si los pierde todos, y muere cuando queda en tantos negativos como la mitad de sus puntos de vida. Es decir:
Muerte = - (7 + 2xCON)
Además, actúa a -1 si le quedan solo de 10 a 6 PV, y a -3 si tiene entre 5 y 1.


La curación dependerá en buena parte de los pequis conseguidos en la sesión de juego (no hay que pagar los puntos de vida recuperados, es solo que cuantos más te lleves, más te curarás).


Sistema gominolas. Combate (5 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



5. Combate

En un turno de combate (unos 5 segundos, aunque ya sabéis cómo va esto en los vivos) cada personaje tiene derecho a un ataque y a tantas defensas como ataques reciba. Los ataques se harán normalmente con DES + [habilidad apropiada] y las defensas con DES + Esquivar.

El combate usa el sistema normal de tiradas enfrentadas (gasto gominolas, sumo, comparo) pero tiene algunas peculiaridades. Ya hemos contado varias (el requerimiento de gominolas por cansancio para los ataques, la eliminación del límite de gasto de gominolas al defenderse, existencia de empates), aunque hay alguna más para ocuparnos de situaciones típicas.


5.1. Iniciativa.

El primer turno de combate siempre es uno contra uno aunque haya varios atacantes. En Gominolas no existe eso de “a la de tres le zumbamos todos a la vez” en plan paliza skin. Sin embargo, el que inicia la pelea recibe bonus por múltiples atacantes (ver más adelante).

El primer turno golpea primero quien inicia la pelea.

A partir del segundo turno, o desde el primero en casos de duelos o similares, se actúa por orden descendente de DES.

Si alguno de los combatientes lo reclama, al principio de cada turno se pueden gastar gominolas para mejorar la iniciativa (“chequeo de iniciativa”). Esto funciona del modo normal para las tiradas enfrentadas: todo el mundo saca sus gominolas a la vez y se cuentan

(aceptamos propuestas para los empates XD )


5.2. Atacantes múltiples.

Si n personajes atacan a uno solo, cada atacante recibe un bonificador de (n-1). Así, si 2 personas zumban a otra, cada una de ellas ataca a +1, si son 3, a +2, etc.

La regla de ayudantes no se aplica en combate.


5.3. Ataques por sorpresa.

El atacante recibe un +1 al primer ataque contra un adversario desprevenido. Por lo demás, el combate es normal (el que recibe puede defenderse normalmente).

El uso de armas por parte del atacante evita la sorpresa. Sí, amiguitos, solo podréis sorprender a otros a puñetazos.

La única ocasión en la que puede haber una sorpresa parecida a la de otros juegos es en los ataques imparables.


5.4. Ataques imparables.

Son aquellos que el defensor no tendría ninguna posibilidad real de evitar. Francotiradores desconocidos, bombas escondidas, cosas así. Si sabes que el francotirador está más o menos por ahí o que el C4 está a punto de estallar, se aplican las reglas normales.

La defensa en caso de un ataque imparable es solo tu característica de Suerte. Por cada dos gominolas que te gastes, tu defensa aumenta en uno. Estas gominolas no pueden hacer que el ataque falle por completo, aunque sí reducir sus efectos al mínimo.


5.5. El Postre.

Tras cada ataque, después de revelar los totales, el defensor tiene la opción de “tomarse el postre”: puede gastar una última gominola para aumentar uno más su defensa. Esto puede incluso evitar el ataque por completo.

El defensor dispone de un postre por cada atacante.


5.6. Huida.

Después de calcular el daño de un ataque, si las gominolas que se han gastado en defensa (postre incluido) superan a las que se han gastado en ataque, el defensor puede, si quiere, destrabarse y huir. Y esto quiere decir exactamente eso: el combate ha acabado y el defensor se pira. Encuentra refugio en la multitud, sale corriendo mientras el otro tropieza, en fin, ya sabéis, no seáis capullos en las partidas o en la próxima no tendréis gominolas para seguir atacando.
Enxiemplo: Narchla se encuentra con su mortal enemigo, el Conejo Presuntamente Asesino, y le suelta un puñetazo al grito de “¡Y va a atacarnos!”. Sus DES son 0 y 3, respectivamente, pero puesto que el pobre conejo no se lo esperaba, Narchla va primero en este turno.

Gasta 3 gominolas para un total de ataque de 4 (DES 0 + Pelea 2 + sorpresa 1 + 3 gominolas (dos de ellas son obligatorias y por eso no se suman). El conejo tiene defensa 4 (DES 3 + Esquivar 1, no gasta gominolas). Narchla habría conseguido golpear al conejo causando daño mínimo (ataque 4 – defensa 4 = CE 0), pero el bicho se come una gominola de postre y evita el ataque por completo.

El conejo contraataca con su acción de este turno, pero falla. No podría huir puesto que solo ha gastado una gominola (la del postre) frente a las 3 del atacante.

El segundo turno la iniciativa sería para el conejo (por su mayor DES), pero Narchla solicita un chequeo de iniciativa. A la de tres, ambos luchadores sacan gominolas. El conejo gasta una y Narchla ninguna (¡era un farol!).

A partir del tercer turno se incorpora a la pelea otro titán de las artes marciales: Juan Hombre, que ama la naturaleza, al ver la lucha decide defender al conejito. A partir de ahora, sensei Juan Hombre y el conejo atacarán a +1 por múltiples atacantes. Por otra parte, Narchla tiene derecho a dos postres por ataque recibido. Es decir, cuando le ataque el conejo puede tomarse hasta dos gominolas de postre, y cuando le ataque Juan Hombre, otras dos.
Continúa en Daño.

Sistema gominolas. Ayudantes (4 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



4. Ayudantes

Si solo no puedes, con amigos sí. Varios personajes pueden ayudar a otro a realizar alguna acción. Se calcula exactamente igual que en las tiradas normales, solo que cada dos gominolas que gasten en total los ayudantes darán un +1 a la tirada del personaje que intenta la acción.
Enxiemplo: Gule intenta entrenar a su perrita para que arranque el cuello a mordiscos a aquellos que toquen sin permiso su Playstation. Le ayudan el Encantador de Perros y Victoria “Institutriz sadomaso” Stilwell, que gastan tres gominolas cada uno, y Riocavi, que gasta una. En total 7 gominolas, por lo que recibe un +3. Si Riocavi hubiera gastado otra gominola más, Gule recibiría un +4.
Continúa en Combate.

Sistema gominolas. Dificultades y categorías de éxito (3 de 7)

Viene de los fundamentos de las tiradas.
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diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



3. Dificultades y categorías de éxito

Como ya hemos dicho, si tu tirada iguala o supera la dificultad, has tenido éxito. La dificultad, por lo general, se revela después de gastar las gominolas. Si es una tirada simple (es decir, no contra otro personaje) la dificultad la sabe un master (o ayudante). Si es una tirada enfrentada (contra otro personaje) generalmente la dificultad será igual a la tirada del oponente (el caso más claro es el combate). El procedimiento de ambos tipos de tiradas es como sigue.

Tiradas simples (contra dificultad, sin más): quien va a hacer la tirada anuncia las gominolas que gasta, se las come y dice cuánto suma. El master (o quien corresponda) le dice si ha tenido éxito. Si fallaste, puedes volver a intentarlo, pero a veces sabrás la dificultad y a veces no:
Intentos repetidos: puedes volver a intentar una tirada simple fallada. Si fallaste por uno, el master te dice la dificultad y puedes volver a intentarlo sin penalización. Si fallas por más de uno, el master NO te dice la dificultad, que además sube en uno para ti.

Enxiemplo: Riocavi había fallado en su intento de subirse al balcón de la moza. Sumaba 6 y la dificultad era 8, por lo que el master NO le dijo la dificultad y además la subió hasta 9. Si hubiera gastado una gominola más (en total la tirada hubiera sido 7) se hubiera quedado a punto: habría fallado, pero el master le habría dicho que la dificultad era 8.
Tiradas enfrentadas (contra otro personaje): ambos jugadores cogen en secreto las gominolas que quieran usar y las revelan a la vez. Se las comen, dicen el total y se comparan los totales para ver quién ha tenido éxito. Si hay un empate:
Fuera del combate, los empates se deshacen comparando, por este orden, gominolas comidas, habilidades, características, talentos y resto de modificadores.
En combate, un empate hace el daño mínimo (un puntico de vida) y además, se aplica la regla del Postre (ver más adelante).

Enxiemplo: Gule y Narchla se echan unas partidas al Strip Tekken en la consola. Gule tiene DES 2, Jugar al Tekken 4 y no gasta gominolas por una chorrada semejante. Narchla tiene DES 0, Jugar al Tekken 1 y se gasta 5 gominolas en preservar su orgullo. El total de ambos es 6, pero gana Narchla porque gastó más gominolas.

Enxiemplo: Gule (CONstitución 1, Atletismo 2) echa una carrera contra su malvado hermano gemelo secreto (CON 2, Atletismo 1), y gastan 3 gominolas cada uno. Ambos suman 4 en sus tiradas (dos de las gominolas son obligatorias por cansancio y por tanto no cuentan para el total), pero gana Gule porque tiene más Atletismo que su gemelo.
La categoría de éxito (CE) es la medida de lo bien que has conseguido hacer algo. Sacar la tirada por 3 es mejor que sacarla por los pelos, y normalmente tendrá efectos de juego (más información, menos tiempo gastado, más daño). No creo que nadie necesite esta fórmula, pero bueno:

Categoría de éxito (CE)= valor de la tirada – dificultad.

Por tanto un éxito por la mínima (la tirada iguala a la dificultad) es CE 0, superar en uno es CE 1, etc.


Continúa en Ayudantes.

Sistema gominolas. Tiradas (2 de 7)

Viene de la introducción.
Las entradas empiezan aquí (qué línea tan superflua).

Sistema Gominolas
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diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


2. Tiradas: fundamentos

Como norma general, cuando intentéis una acción vuestro total será:

Tirada = Modificadores + Habilidad + Característica + Gominolas gastadas

Las Habilidades y Características irán de 0 a 4. Los modificadores (herramientas, talentos especiales, especializaciones de las habilidades…) mayores de 1 o 2 serán muy raros. La cantidad de gominolas depende de los pequis que hayáis conseguido en la partida anterior (aún no hemos decidido en qué proporción).

La dificultad, generalmente, os la dirá el master o el personaje implicado *después* de la tirada. Si la igualáis o superáis, habéis tenido éxito. Una sección más adelante da más detalles sobre esto.
Enxiemplo: Gule intenta enseñar a su adorable perrita a no mearse en la cocina. Tiene PREsencia 1, Trato con animales 2, una caja de galletitas que le dan +1 a educar perros y se come 3 gominolas. El resultado de la tirada es 1+2+1+3= 7. El master dice que la dificultad es 7, así que lo consigue por los pelos.
Normalmente no es necesario gastar ninguna gominola para intentar acciones. Sin embargo, existen “Gominolas obligatorias”.

Gominolas obligatorias son aquellas que debes gastar para intentar algunas acciones, pero que no se suman a la tirada. Generalmente representarán cansancio, y aquellas habilidades o características que exijan su uso por defecto estarán indicadas en la hoja de personaje. Por supuesto, los masters pueden indicar que algunos usos pueden eliminar esta exigencia en algunas ocasiones, o añadir el requisito a capacidades que normalmente no lo tendrían.
Enxiemplo: Riocavi trata de trepar por una enredadera para alcanzar el balcón de una bella moza. Tiene FUErza 1, Atletismo 2 y se come 5 gominolas (esperando comerse algo más esa noche). En su hoja de personaje hay sendas marcas al lado de FUErza y Atletismo, por lo que dos de las cinco gominolas que se comió van a “pagar” el cansancio. El resultado final es 2+1+3 = 6. La dificultad resulta ser 8 y Riocavi vuelve a casa esa noche, triste, solo y caliente.
Solo puedes gastar tantas gominolas (obligatorias + "normales") como la mitad de las que te queden en el momento de iniciar tu acción, redondeando hacia arriba. Excepción: al defenderte de un ataque puedes gastar tantas como quieras.

Los ataques son un caso especial de requerimiento de gominolas por cansancio, y usan una versión ligeramente diferente de la fórmula general. Si gastas...

…1 sola gominola obligatoria: tu tirada = Modificadores + Habilidad
…2 gominolas obligatorias: tu tirada = Modificadores + Habilidad + Característica

De modo que atacar “a pleno rendimiento” cuesta dos gominolas que no se suman al ataque.
Enxiemplo: Narchla, maestro del Ceporrojutsu, intenta su mortal técnica Tropezar con la Tortuga Fenecida contra un violento conejito que seguramente planeaba atacarle. Su DEStreza es 0, su Pelea es 2 y tiene la especialidad Ceporrojutsu (modificador +1). Si gasta 1 gominola su ataque será 1+2= 3. Si gasta dos gominolas su ataque será también 3 (porque su DES es 0). Si gasta 3, atacará a 1+2+0+1=4, y así sucesivamente.
Más adelante trataremos las reglas de combate en detalle.


Sistema gominolas. Introducción (1 de 7)

Con motivo del Fin de semana de creación friki, me animo a colgar esto por aquí. Es el sistema de juego que Legu, Vicario y yo usaremos para dirigir la campaña de rol en vivo Código e, así que si no eres jugador de rol probablemente no te interese un carajo y si vas a jugar la partida deberías leerlo.

Está sin probar aún, y me gustaría tener opiniones al respecto ;)

Índice:
Introducción
Tiradas: fundamentos
Dificultades y categorías de éxito
Ayudantes
Combate
Daño
Características, habilidades, talentos

Faltan la curación (que estaba decidida, pero no sabemos dónde puñetas hemos puesto las reglas) y la creación de pejotas y los PX, que de momento permanecerán oscuras.

Empezamos:


Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


1. Presentación:

Gominolas es un sistema no aleatorio basado en la asignación de recursos, plagiado en su mayor parte del Marvel Universe y el Mortal Coil. Atención que este es el resumen:

Los personajes tienen un saquito de gominolas que se van comiendo para hacer acciones. Las gominolas devoradas ;) se suman a la característica y habilidad relevante del personaje, y a otros modificadores si es necesario. El resultado se compara con la dificultad y si la iguala o supera, éxito.

No es muy difícil, ¿no? Tiene varias características que nos gustan especialmente.

- Las gominolas son una unidad de “energía dramática”. Aunque hemos preparado algunas reglas de cansancio y similares, la verdad es que en este sentido no es muy realista. El motivo es simple: hay una relación directamente proporcional entre los pequis que recibes por una sesión y las gominolas que tienes disponibles para la siguiente. Con esto esperamos beneficiar a los buenos jugadores que se impliquen en la historia, y disponer de una herramienta que nos permita evitar que se los cruspan los cabestros que solo van a las partidas a tocar las narices.

- Como veréis más adelante, el sistema de combate (sí, existe) favorece más la defensa que el ataque. Después de todos estos años, está claro que la filosofía “que los ataques sean chungos, así la gente no se mete en peleas” no funciona; lo que hacen los que quieren molarse chafando a los demás es atacar en grupo y por sorpresa. Si favoreces el ataque, en realidad les estás dando facilidades. Esto no quiere decir que el combate no sea peligroso, solo que, combinado con “las gominolas para quien se las trabaja” (ver punto anterior), creemos que los buenos jugadores estarán más arropados.

- Creemos que es lo suficientemente sencillo como para que no necesitéis continuamente un master al lado, y para que llegado el caso podamos delegar fácilmente en ayudantes.

Antes de que preguntéis: la constante de proporcionalidad entre pequis y gominolas aún no está decidida, necesitamos playtesting.

No es un sistema muy adecuado para el sajarraja, pero eso es a propósito.


Continúa en Tiradas: fundamentos.

viernes, 6 de marzo de 2009

Esto sería un sindiós

¡No dejes que dios desaparezca!


"If God disappeared, missionaries in Africa or New Orleans would have no reason
to help out victims of malaria, and AIDS, and hurricane Katrina."



Anarroseado de El infierno es aquí.

XIV Semana Libertaria de Valladolid

Podéis ver aquí la programación. Empieza (ejem) ayer por la tarde.
Soy un desastre, sí.

jueves, 5 de marzo de 2009

Mañana es el día

Pero en lo que llega el estreno de Watchmen, pongamos la intro de la serie animada clásica.



Visto, cómo no, en ADLO! Pero la fuente original, a quien debéis honrar y enlazar con todas vuestras fuerzas, es esta.


Editado por la mañana: me chiva Luis Botonrrojo que el vídeo ha desaparecido, pero aquí está otra vez. ¡No os lo perdáis!

Físicos idiotas

Esta entrada de Golem blog me ha recordado una anécdota. Cuando estaba en la UVA hice una asignatura de libre configuración que se llamaba Análisis de materiales del patrimonio histórico y arqueológico (o algo parecido). Lo daban los de Cristalografía, Mineralogía y Física de la Materia Condensada, y la verdad es que molaba un huevo (te dejaban tocar cacharritos sofisticados y todo).

El caso es que la asignatura era un tantico maría y se aprobaba con un trabajo (no recuerdo si había examen, aunque lo dudo). Los profesores nos dieron una lista de posibilidades para elegir:

- Replicar en laboratorio pigmentos utilizados hace siglos para escribir libros.
- Analizar nosequé trozo de una momia.
- Analizar un cacho de meteorito.
- Y un montón del tipo analizar ladrillos romanos, ladrillos medievales, cerámicas romanas, cerámicas medievales, etc. Nueve o diez de estos, me parece que había.

Éramos unos veinte en clase, y el trabajo se hacía por parejas. Adivinad quién fue el único que se cogió una de las prácticas molonas.

Panda de atontáos... Coño, te dan a elegir entre trabajarte un puto ladrillo (todo lo romano que quieras, ¡pero es un puto ladrillo!) o una momia, ¿y eliges el ladrillo? ¿pero tú estás tonto o qué? Vamos, es que es para suspender a toda la clase. Directamente.


PD: el título de la entrada viene de que casi todos los alumnos eran físicos. Sospecho que analizar cosas les daba miedo y por eso escogieron lo que percibían como más fácil.

PPD: glorioso momento en el laboratorio con mi compañera de 4º de físicas, fabricando sustancias para escribir libros de conjuros (lo de los meteoritos está muy bien, pero comprendedme, uno nunca sabe cuándo podría viajar en el tiempo y necesitar saber según qué cosas):

Yo: ... y ahora le vas añadiendo ácido poco a poco hasta dejar la disolución en pH neutro.
Ella: Comprendido, le echo ácido hasta que llegue a pH cinco punto cinco.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Hoy hace un año


Si no lo habéis hecho ya, es un buen momento para ver El juego de Bender, la película de homenaje que le hicieron los de Futurama a Gary Gygax.



PD: Recordad que Arneson sigue vivo... siempre nos olvidamos de él, que realmente fue el primero.