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jueves, 4 de marzo de 2010

Código e: tercera sesión

No hay mejor día que hoy, el día del máster (enhorabuena a los premiados) para recordar que mañana, a las 2100h, en el bar La Cúpula tenemos la tercera sesión de Código e.

Recordad: PING.

Foto sacada de aquí.

viernes, 27 de noviembre de 2009

Código e: segunda sesión

Si no sabes de qué va la fiesta, por favor, lee esto y esto otro antes de pensar tonterías.

La segunda sesión de Código e se jugará de 1700 a 2000, mañana sábado 28 de noviembre en el centro cívico Zona Sur de Valladolid. Adjunto la noticia que se envió a los jugadores por mail:

El Norte de Castilla, 18 de abril de 2009
Un hombre muere calcinado en la inauguración del Buda de Jade
Según la policía, podría tratarse del asesino de prostitutas – Los hechos coincidieron con el apagón de la zona de Renedo

La pasada noche, durante la inauguración de la clínica El Buda de Jade en Puerta de Casasola, un hombre perdió la vida al resultar calcinado en lo que podría ser algún tipo de accidente.

Al menos veinte testigos estaban presentes en el hall de la clínica cuando tuvo lugar el suceso. Un hombre que se había presentado como “Magnus Galga” se pasó aproximadamente una hora charlando y en ocasiones intimidando al resto de invitados. En un momento dado y por motivos poco claros, “Galga” agredió a un empleado y acto seguido estalló en llamas, sin que se pudiera hacer nada por salvar su vida.

Fuentes de la investigación creen que el estado del cadáver podría ser muy similar al de las prostitutas asesinadas el marzo pasado, y creen que podría tratarse del propio asesino. Los cuerpos de las mujeres se encontraron calcinados y se cree que el arma homicida era algún tipo de lanzallamas. Aunque no se descarta ninguna hipótesis, la policía cree que lo más probable es que dicho arma sufriera un fallo mecánico e incinerara a su portador.

Según declaraciones del representante de la policía, “las grabaciones de seguridad no muestran que el fallecido fuera agredido por nadie. De hecho fue él mismo quien atacó a uno de los empleados de la clínica”. Este extremo ha sido confirmado por un testigo que prefiere no dar su nombre: “Era horrible, ese hombre estaba loco. Iba por ahí quemando cosas y de repente se enfadó y quemó la cara del médico y antes de que nadie pudiera hacer nada estalló en llamas”. El herido tiene graves quemaduras en la cara pero no se teme por su vida.

Por el momento no ha habido detenidos. La clínica está clausurada por orden judicial, aunque se espera que pronto pueda volver a abrir sus puertas. Fuentes de la investigación afirman que los responsables de la empresa están colaborando plenamente.

Poco después de la muerte fue encontrado en la sala un plano de Valladolid con simbología ocultista y varias localizaciones marcadas. En El Norte de Castilla hemos tenido acceso a él y publicamos una reproducción. La policía trabaja con la hipótesis de que el plano perteneciera al fallecido.

El plano que algún becario ha preparado deprisa y corriendo

Hombres armados

El episodio más confuso de la noche tuvo lugar cuando un hombre fuertemente armado irrumpió en la sala donde se celebraba la recepción, aunque según testimonios de los presentes parecía desorientado y no amenazó a nadie. La clínica afirma que ningún paciente suyo ha sufrido trastornos mentales que puedan llevar a una persona a exhibir actitudes semejantes. Se desconoce cómo pudo burlar la seguridad tanto al entrar como al salir.

Apagón, lobos y menores de edad

Poco antes de la muerte de “Galga” tuvo lugar un apagón que afectó a Renedo y a la urbanización Puerta de Casasola, poblaciones muy cercanas a la clínica El Buda de Jade. La policía no descarta que tenga alguna relación con los demás sucesos de la noche.

También podría haber estado presente en la fiesta la famosa “niña del lobo”, considerada por muchos un bulo a pesar de los frecuentes “avistamientos”. La policía confirma que un animal de gran tamaño, “probablemente un perro”, estuvo en la sala junto a una niña de unos diez años. Otro niño de la misma edad aproximada también se encontraba presente, aunque sus identidades no han sido reveladas.

Varios testigos afirman haber visto fenómenos similares a los que se han hecho frecuentes en Valladolid durante los últimos meses, pero la policía no ha confirmado este extremo.

¡Nos vemos mañana!


PD: los compungidos masters ruegan en esta ocasión una oración por las almas de Bisbal de Tierra 2 y Magnus Galga.

martes, 14 de abril de 2009

Código e: primera sesión

Si no sabes de qué va la fiesta, por favor, lee esto antes de pensar tonterías.

Resulta evidente para cualquiera que algo fuera de lo común ocurre en Valladolid. Según un chiste malo que circula por ahí, pronto tendremos más fantasmas que pijas. Los fenómenos extraños copan las portadas de los periódicos, y muchas miradas están puestas en lo próximo que pueda ocurrir. Hay teorías para todos los gustos, y amantes de lo paranormal, el ocultismo e incluso los OVNIs se desplazan a Valladolid con la esperanza de encontrar la Prueba Definitiva que explicará su Misterio favorito. Solo es cuestión de desentrañar el código.


La primera sesión de Código e se jugará el viernes 17 de abril, entre 2200 y 0000 o 0030, en la cervecería La Cúpula, en Duque de la Victoria (mirad el mapa de google aquí). A lo largo de hoy os irán llegando los mails a los jugadores.


Cronología:

5 de enero: el ayuntamiento contrata a David Bisbal para dar un concierto en el Polideportivo Pisuerga. Durante el segundo bis, una quinceañera histérica llamada Paloma Alba salta al escenario y le abraza. David sigue cantando mientras Paloma llora de emoción. Poco a poco los músicos dejan de tocar, y David de cantar, cuando se dan cuenta de que la pareja está levitando a unos centímetros del suelo. Finalmente Paloma se da cuenta también, se aferra más a David, cierra los ojos y grita; acto seguido, ambos salen disparados hacia arriba. Un instante después de chocar con los focos y el techo caen al suelo y mueren a causa de sus heridas durante el traslado al hospital. La histeria colectiva se cobra entre el público doce heridos de distinta consideración. Todo el asunto es confusamente grabado por al menos 32 cámaras de fotos, de vídeo y teléfonos móviles, y posteriormente subido a internet. La calidad no es demasiado alta y nunca llega a descubrirse cómo ocurrió todo. Cuarto Milenio registra su mejor dato de audiencia de la historia con un programa en el que habla de supuestos casos de levitación.

[Los compungidos Masters ruegan una oración por las almas de Paloma y del Bisbal de Tierra 2.]


18 de enero: la estatua de Zorrilla llora lo que parece ser sangre. Análisis de los técnicos del ayuntamiento dicen que es simple óxido, pero no se determina su origen. Este fenómeno se repite los días 15 y 22 de febrero, 21 de marzo y 4 de abril. Los seguidores del Real Valladolid no tardan en darse cuenta de que esto ocurre siempre una media hora después de terminados los partidos que pierde su equipo, y afirman que Zorrilla siente los colores. Aumenta el fervor futbolero en la ciudad.


10 de febrero: Un incendio arrasa medio Campo Grande durante la noche. La investigación establece que el origen del fuego estuvo en un rayo caído en torno a las 2340, pero ese día no hubo tormentas ni nada parecido. Junto al origen del incendio se encuentra un cadáver identificado como Francisco García, de profesión electricista; la autopsia determina que fue alcanzado por el rayo y ya estaba muerto al empezar el incendio. Se ignora qué hacía allí a esas horas de la noche.


13 de febrero: de forma sorprendente, en varias partes de la zona del Campo Grande quemada por el incendio aparecen brotes de plantas bastante desarrolladas. El obispo de Valladolid lo achaca a la bendición de la Iglesia y afirma que es una señal divina.


26 de febrero: aparecen por la ciudad unos extraños graffitis tallados en la pared de algunos edificios. Se necesitan instrumentos de escultura, tiempo y maña para llevar a cabo algo así. Los edificios vandalizados son los de El Corte Inglés (ambos: “No compres a quien te roba”) y el ayuntamiento (“¿Cómo podéis votar a este nazi?”). El alcalde suelta exabruptos no aptos para oídos delicados, tras lo cual sube la intención de voto al PP.


1 de marzo: en el cementerio de Las Contiendas se descubren rastros de lo que en un principio parecen ser ritos satánicos, con sacrificio de animales incluido. La policía no descarta la hipótesis del macabro juego de rol. Varios “frikis” de clubes de rol locales (incluida una atractiva jovencita, presidenta de su asociación) aparecen en los medios para tranquilizar a la opinión pública. Durante las siguientes semanas, los periódicos descubren un largo historial previo de incidentes poco conocidos en los cementerios de la provincia que podrían atribuirse a sectas diabólicas.


2 de marzo: un cadáver aparece en la puerta de la catedral. Se trata de Pascual Duarte, conocido librero de viejo de unos 65 años de edad, muerto de un ataque al corazón. Sobre su persona se encuentran numerosos objetos comunes (clavos, tuercas, varillas…) hechos de oro, así como varios símbolos alquímicos. Algunos conocidos afirman que últimamente se comportaba de forma extraña y un tanto obsesiva, aunque lo habían atribuido a una cierta depresión.


10 de marzo: varios testigos afirman haber visto a una niña de unos ocho años paseando por el barrio de la Victoria en compañía de un lobo blanco de tamaño considerable. Según la policía ningún animal de esas características ha huido o sido robado en Castilla y León en los últimos días, y nadie ha identificado a la niña. A lo largo de las semanas siguientes se producen nuevos “avistamientos”, aunque la mayoría resultan ser falsas alarmas producto de, según las autoridades, una cierta histeria colectiva. Sin embargo, hay algunas fotos de baja calidad (hechas con móviles) del presunto fenómeno que circulan por internet. Varios magufos nombran a Valladolid “ciudad de peregrinación paranormal 2009”.


18 de marzo: aparecen graffitis similares a los del día 26 de febrero, solo que esta vez están en relieve hacia afuera. No está muy claro cómo lo han conseguido. En la catedral pone “La iglesia que más ilumina es la que arde” y en el ayuntamiento está escrito “Alcalde nazi” al lado de una caricatura suya con bigote y flequillo hitlerianos.


21 de marzo: se descubre el cadáver completamente calcinado de una prostituta en un descampado cercano al Paseo Juan Carlos I, entre Pajarillos y el Camino Viejo de Renedo. La investigación revela que en el último mes varias prostitutas han sido atacadas en la misma zona por un hombre no identificado. El arma parece ser en todos los casos algún tipo de pequeño lanzallamas. Algunas mujeres dicen, sin revelar su identidad, que se trata de algún tipo de enajenado que gritaba frases en idiomas extraños. Acaba por saberse que la policía ha solicitado la ayuda de varios expertos en lenguas clásicas.


27 de marzo: los periódicos destapan que en lo que llevamos de 2009 se han celebrado al menos dos exorcismos en Valladolid. La diócesis ni confirma ni desmiente.


5 de abril: Cuarto Milenio desvela una sorprendente historia: la casa de Cervantes está encantada. Existen algunos vídeos de cierta calidad en los que se ven objetos moviéndose solos. Los escépticos aún no han encontrado el truco. Dos días después se descubre que uno de los guardias de seguridad es quien ha rodado y filtrado los vídeos; es fulminantemente despedido. Javier León de la Riva afirma, furibundo, que “ya vale con todas estas putas historias de fantasmas, joder, que es Semana Santa”. No queda claro si son declaraciones robadas o intencionales.


10 de abril: en el cementerio de Medina del Campo aparecen nuevos rastros de lo que podrían ser ritos satánicos o macabros juegos de rol. Algunos periodistas destacan la más que sospechosa ausencia de la ciudad de un numeroso grupo de “roleros”, presuntamente de viaje a alguna clase de cónclave en territorio abertzale.


17 de abril: se celebra una recepción en la clínica “El Buda de Jade”, recién construida en la finca Casasola, junto a Renedo. Este acontecimiento tiene cierta repercusión mediática, ya que filtraciones anónimas afirman que, además de labores médicas, llevará a cabo estudios parapsicológicos.


A partir de aquí, depende de vosotros ;)

martes, 24 de marzo de 2009

Código e: empezamos el 17 de abril

Si no sabes de qué va esto, tan solo mira los dibujitos.

La primera sesión será el viernes 17 de abril. Aún no hemos elegido el lugar y la hora depende del sitio, pero probablemente sea en torno a las 2130-2200h (hasta las 0000-0030h). Será avisado oportunamente.

Os dejo con un teaser, cortesía de The Drummer.

Si no conoces Planetary, no sé a qué esperas, pringáo.

domingo, 8 de marzo de 2009

Sistema gominolas. Características, habilidades, talentos (7 de 7)

Viene de las reglas de daño.
Las entradas empiezan aquí.
Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



7.1. Características.

Los personajes tendrán siete características: FUErza, CONstitución, DEStreza, PREsencia, PERcepción, INTeligencia y SUErte.

Las seis primeras son bastante autoexplicativas (PRE es una mezcla de voluntad y carisma), pero Suerte es especial. Todas van en una escala de 0 a 4.

Suerte es más cara en PX que las demás. Sirve como defensa contra ataques imparables (ver más arriba), y para conseguir éxitos automáticos.
7.1.1. Éxitos automáticos de chiripa.

Cada partida tienes tantas gominolas de suerte como diga tu característica. Siempre se regeneran y no se acumulan de una partida a otra.

Gastas una para conseguir un éxito de categoría 0 en una acción.

No sirve para el combate ni para intentos repetidos.

7.2. Habilidades e idiomas

(La lista de habilidades aún no está completa. Son más del tipo generalista (“Ciencias”) que concretas (“Biología, Química, Física…”)).

Tener una habilidad a 0 implica una penalización al usarla (si es que te está permitido).

Los idiomas funcionan de una forma un poco diferente. Hay tres “pelotillas” de pericia. Al comprar la primera hablas pasablemente y escribes mal, o hablas mal y escribes pasablemente. Al comprar la segunda hablas y escribes bien (te puedes desenvolver perfectamente, aunque no pasar por nativo). La tercera ya significa dominar el idioma extremadamente bien (“nivel filólogo”) y podría dar algunos bonus a habilidades sociales, dependiendo de la situación (aunque en general es poco más útil que el nivel 2).


7.3. Talentos

Los talentos son los bonus más o menos inclasificables que tienen los personajes. Por enxiemplo, no ponemos una habilidad de “Camarero”, pero podría comprarse el talento “Camarero”, más barato y que funcionaría como una habilidad. La mayoría de aquellas cosas que no encajen como habilidades o que en otros juegos serían trasfondos, méritos, defectos, etc, se comprarán como talentos, que, en general, serán más baratos en PX.

El talento más típico será la especialización. Es un bonus de +1 que se suma a algunas aplicaciones concretas de una habilidad (enx: Química sería una especialización de la habilidad Ciencias). Así, para hacer análisis químicos usarías INT + Ciencias + especialización en Química (si la tienes).


Y no hay mucho más. Recordad que esto hay que probarlo aún, pero cualquier opinión será bienvenida. Además, espero que esos malditos jugadores que no se pasan por el foro lo lean aquí. Gracias por soportar el tocho.

Sistema gominolas. Daño (6 de 7)

Viene de las reglas de combate.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


6. Daño

Todas las armas (incluidos los ataques naturales: puñetazos, patadas, etc), además de una posible bonificación o penalización al ataque, tienen un multiplicador de daño. Se multiplica por la CE de éxito y esos son los puntos de vida que un ataque causa.
Daño = CE x multiplicador del arma
Si CE = 0, el daño es 1 (“daño mínimo”).
Enxiemplo: Narchla es golpeado por Excalibur, la fiel muleta de Juan Hombre. Las características de tan temible arma son +2/x3, con lo que suma 2 a cualquier ataque, y el daño se averigua multiplicando por tres la categoría de éxito. En este caso el ataque de sensei Juan Hombre sumaba 10, y la defensa de Narchla era solo de 5. La CE es 5 y el daño, 15 puntazos de vida.
Los puntos de vida del personaje dependen de la CONstitución:
Puntos de Vida = 14 + 4xCON
Un personaje queda inconsciente si los pierde todos, y muere cuando queda en tantos negativos como la mitad de sus puntos de vida. Es decir:
Muerte = - (7 + 2xCON)
Además, actúa a -1 si le quedan solo de 10 a 6 PV, y a -3 si tiene entre 5 y 1.


La curación dependerá en buena parte de los pequis conseguidos en la sesión de juego (no hay que pagar los puntos de vida recuperados, es solo que cuantos más te lleves, más te curarás).


Sistema gominolas. Combate (5 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.



5. Combate

En un turno de combate (unos 5 segundos, aunque ya sabéis cómo va esto en los vivos) cada personaje tiene derecho a un ataque y a tantas defensas como ataques reciba. Los ataques se harán normalmente con DES + [habilidad apropiada] y las defensas con DES + Esquivar.

El combate usa el sistema normal de tiradas enfrentadas (gasto gominolas, sumo, comparo) pero tiene algunas peculiaridades. Ya hemos contado varias (el requerimiento de gominolas por cansancio para los ataques, la eliminación del límite de gasto de gominolas al defenderse, existencia de empates), aunque hay alguna más para ocuparnos de situaciones típicas.


5.1. Iniciativa.

El primer turno de combate siempre es uno contra uno aunque haya varios atacantes. En Gominolas no existe eso de “a la de tres le zumbamos todos a la vez” en plan paliza skin. Sin embargo, el que inicia la pelea recibe bonus por múltiples atacantes (ver más adelante).

El primer turno golpea primero quien inicia la pelea.

A partir del segundo turno, o desde el primero en casos de duelos o similares, se actúa por orden descendente de DES.

Si alguno de los combatientes lo reclama, al principio de cada turno se pueden gastar gominolas para mejorar la iniciativa (“chequeo de iniciativa”). Esto funciona del modo normal para las tiradas enfrentadas: todo el mundo saca sus gominolas a la vez y se cuentan

(aceptamos propuestas para los empates XD )


5.2. Atacantes múltiples.

Si n personajes atacan a uno solo, cada atacante recibe un bonificador de (n-1). Así, si 2 personas zumban a otra, cada una de ellas ataca a +1, si son 3, a +2, etc.

La regla de ayudantes no se aplica en combate.


5.3. Ataques por sorpresa.

El atacante recibe un +1 al primer ataque contra un adversario desprevenido. Por lo demás, el combate es normal (el que recibe puede defenderse normalmente).

El uso de armas por parte del atacante evita la sorpresa. Sí, amiguitos, solo podréis sorprender a otros a puñetazos.

La única ocasión en la que puede haber una sorpresa parecida a la de otros juegos es en los ataques imparables.


5.4. Ataques imparables.

Son aquellos que el defensor no tendría ninguna posibilidad real de evitar. Francotiradores desconocidos, bombas escondidas, cosas así. Si sabes que el francotirador está más o menos por ahí o que el C4 está a punto de estallar, se aplican las reglas normales.

La defensa en caso de un ataque imparable es solo tu característica de Suerte. Por cada dos gominolas que te gastes, tu defensa aumenta en uno. Estas gominolas no pueden hacer que el ataque falle por completo, aunque sí reducir sus efectos al mínimo.


5.5. El Postre.

Tras cada ataque, después de revelar los totales, el defensor tiene la opción de “tomarse el postre”: puede gastar una última gominola para aumentar uno más su defensa. Esto puede incluso evitar el ataque por completo.

El defensor dispone de un postre por cada atacante.


5.6. Huida.

Después de calcular el daño de un ataque, si las gominolas que se han gastado en defensa (postre incluido) superan a las que se han gastado en ataque, el defensor puede, si quiere, destrabarse y huir. Y esto quiere decir exactamente eso: el combate ha acabado y el defensor se pira. Encuentra refugio en la multitud, sale corriendo mientras el otro tropieza, en fin, ya sabéis, no seáis capullos en las partidas o en la próxima no tendréis gominolas para seguir atacando.
Enxiemplo: Narchla se encuentra con su mortal enemigo, el Conejo Presuntamente Asesino, y le suelta un puñetazo al grito de “¡Y va a atacarnos!”. Sus DES son 0 y 3, respectivamente, pero puesto que el pobre conejo no se lo esperaba, Narchla va primero en este turno.

Gasta 3 gominolas para un total de ataque de 4 (DES 0 + Pelea 2 + sorpresa 1 + 3 gominolas (dos de ellas son obligatorias y por eso no se suman). El conejo tiene defensa 4 (DES 3 + Esquivar 1, no gasta gominolas). Narchla habría conseguido golpear al conejo causando daño mínimo (ataque 4 – defensa 4 = CE 0), pero el bicho se come una gominola de postre y evita el ataque por completo.

El conejo contraataca con su acción de este turno, pero falla. No podría huir puesto que solo ha gastado una gominola (la del postre) frente a las 3 del atacante.

El segundo turno la iniciativa sería para el conejo (por su mayor DES), pero Narchla solicita un chequeo de iniciativa. A la de tres, ambos luchadores sacan gominolas. El conejo gasta una y Narchla ninguna (¡era un farol!).

A partir del tercer turno se incorpora a la pelea otro titán de las artes marciales: Juan Hombre, que ama la naturaleza, al ver la lucha decide defender al conejito. A partir de ahora, sensei Juan Hombre y el conejo atacarán a +1 por múltiples atacantes. Por otra parte, Narchla tiene derecho a dos postres por ataque recibido. Es decir, cuando le ataque el conejo puede tomarse hasta dos gominolas de postre, y cuando le ataque Juan Hombre, otras dos.
Continúa en Daño.

Sistema gominolas. Ayudantes (4 de 7)

Viene de las dificultades y las categorías de éxito.
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4. Ayudantes

Si solo no puedes, con amigos sí. Varios personajes pueden ayudar a otro a realizar alguna acción. Se calcula exactamente igual que en las tiradas normales, solo que cada dos gominolas que gasten en total los ayudantes darán un +1 a la tirada del personaje que intenta la acción.
Enxiemplo: Gule intenta entrenar a su perrita para que arranque el cuello a mordiscos a aquellos que toquen sin permiso su Playstation. Le ayudan el Encantador de Perros y Victoria “Institutriz sadomaso” Stilwell, que gastan tres gominolas cada uno, y Riocavi, que gasta una. En total 7 gominolas, por lo que recibe un +3. Si Riocavi hubiera gastado otra gominola más, Gule recibiría un +4.
Continúa en Combate.

Sistema gominolas. Dificultades y categorías de éxito (3 de 7)

Viene de los fundamentos de las tiradas.
Las entradas empiezan aquí.

Sistema Gominolas
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3. Dificultades y categorías de éxito

Como ya hemos dicho, si tu tirada iguala o supera la dificultad, has tenido éxito. La dificultad, por lo general, se revela después de gastar las gominolas. Si es una tirada simple (es decir, no contra otro personaje) la dificultad la sabe un master (o ayudante). Si es una tirada enfrentada (contra otro personaje) generalmente la dificultad será igual a la tirada del oponente (el caso más claro es el combate). El procedimiento de ambos tipos de tiradas es como sigue.

Tiradas simples (contra dificultad, sin más): quien va a hacer la tirada anuncia las gominolas que gasta, se las come y dice cuánto suma. El master (o quien corresponda) le dice si ha tenido éxito. Si fallaste, puedes volver a intentarlo, pero a veces sabrás la dificultad y a veces no:
Intentos repetidos: puedes volver a intentar una tirada simple fallada. Si fallaste por uno, el master te dice la dificultad y puedes volver a intentarlo sin penalización. Si fallas por más de uno, el master NO te dice la dificultad, que además sube en uno para ti.

Enxiemplo: Riocavi había fallado en su intento de subirse al balcón de la moza. Sumaba 6 y la dificultad era 8, por lo que el master NO le dijo la dificultad y además la subió hasta 9. Si hubiera gastado una gominola más (en total la tirada hubiera sido 7) se hubiera quedado a punto: habría fallado, pero el master le habría dicho que la dificultad era 8.
Tiradas enfrentadas (contra otro personaje): ambos jugadores cogen en secreto las gominolas que quieran usar y las revelan a la vez. Se las comen, dicen el total y se comparan los totales para ver quién ha tenido éxito. Si hay un empate:
Fuera del combate, los empates se deshacen comparando, por este orden, gominolas comidas, habilidades, características, talentos y resto de modificadores.
En combate, un empate hace el daño mínimo (un puntico de vida) y además, se aplica la regla del Postre (ver más adelante).

Enxiemplo: Gule y Narchla se echan unas partidas al Strip Tekken en la consola. Gule tiene DES 2, Jugar al Tekken 4 y no gasta gominolas por una chorrada semejante. Narchla tiene DES 0, Jugar al Tekken 1 y se gasta 5 gominolas en preservar su orgullo. El total de ambos es 6, pero gana Narchla porque gastó más gominolas.

Enxiemplo: Gule (CONstitución 1, Atletismo 2) echa una carrera contra su malvado hermano gemelo secreto (CON 2, Atletismo 1), y gastan 3 gominolas cada uno. Ambos suman 4 en sus tiradas (dos de las gominolas son obligatorias por cansancio y por tanto no cuentan para el total), pero gana Gule porque tiene más Atletismo que su gemelo.
La categoría de éxito (CE) es la medida de lo bien que has conseguido hacer algo. Sacar la tirada por 3 es mejor que sacarla por los pelos, y normalmente tendrá efectos de juego (más información, menos tiempo gastado, más daño). No creo que nadie necesite esta fórmula, pero bueno:

Categoría de éxito (CE)= valor de la tirada – dificultad.

Por tanto un éxito por la mínima (la tirada iguala a la dificultad) es CE 0, superar en uno es CE 1, etc.


Continúa en Ayudantes.

Sistema gominolas. Tiradas (2 de 7)

Viene de la introducción.
Las entradas empiezan aquí (qué línea tan superflua).

Sistema Gominolas
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2. Tiradas: fundamentos

Como norma general, cuando intentéis una acción vuestro total será:

Tirada = Modificadores + Habilidad + Característica + Gominolas gastadas

Las Habilidades y Características irán de 0 a 4. Los modificadores (herramientas, talentos especiales, especializaciones de las habilidades…) mayores de 1 o 2 serán muy raros. La cantidad de gominolas depende de los pequis que hayáis conseguido en la partida anterior (aún no hemos decidido en qué proporción).

La dificultad, generalmente, os la dirá el master o el personaje implicado *después* de la tirada. Si la igualáis o superáis, habéis tenido éxito. Una sección más adelante da más detalles sobre esto.
Enxiemplo: Gule intenta enseñar a su adorable perrita a no mearse en la cocina. Tiene PREsencia 1, Trato con animales 2, una caja de galletitas que le dan +1 a educar perros y se come 3 gominolas. El resultado de la tirada es 1+2+1+3= 7. El master dice que la dificultad es 7, así que lo consigue por los pelos.
Normalmente no es necesario gastar ninguna gominola para intentar acciones. Sin embargo, existen “Gominolas obligatorias”.

Gominolas obligatorias son aquellas que debes gastar para intentar algunas acciones, pero que no se suman a la tirada. Generalmente representarán cansancio, y aquellas habilidades o características que exijan su uso por defecto estarán indicadas en la hoja de personaje. Por supuesto, los masters pueden indicar que algunos usos pueden eliminar esta exigencia en algunas ocasiones, o añadir el requisito a capacidades que normalmente no lo tendrían.
Enxiemplo: Riocavi trata de trepar por una enredadera para alcanzar el balcón de una bella moza. Tiene FUErza 1, Atletismo 2 y se come 5 gominolas (esperando comerse algo más esa noche). En su hoja de personaje hay sendas marcas al lado de FUErza y Atletismo, por lo que dos de las cinco gominolas que se comió van a “pagar” el cansancio. El resultado final es 2+1+3 = 6. La dificultad resulta ser 8 y Riocavi vuelve a casa esa noche, triste, solo y caliente.
Solo puedes gastar tantas gominolas (obligatorias + "normales") como la mitad de las que te queden en el momento de iniciar tu acción, redondeando hacia arriba. Excepción: al defenderte de un ataque puedes gastar tantas como quieras.

Los ataques son un caso especial de requerimiento de gominolas por cansancio, y usan una versión ligeramente diferente de la fórmula general. Si gastas...

…1 sola gominola obligatoria: tu tirada = Modificadores + Habilidad
…2 gominolas obligatorias: tu tirada = Modificadores + Habilidad + Característica

De modo que atacar “a pleno rendimiento” cuesta dos gominolas que no se suman al ataque.
Enxiemplo: Narchla, maestro del Ceporrojutsu, intenta su mortal técnica Tropezar con la Tortuga Fenecida contra un violento conejito que seguramente planeaba atacarle. Su DEStreza es 0, su Pelea es 2 y tiene la especialidad Ceporrojutsu (modificador +1). Si gasta 1 gominola su ataque será 1+2= 3. Si gasta dos gominolas su ataque será también 3 (porque su DES es 0). Si gasta 3, atacará a 1+2+0+1=4, y así sucesivamente.
Más adelante trataremos las reglas de combate en detalle.


Sistema gominolas. Introducción (1 de 7)

Con motivo del Fin de semana de creación friki, me animo a colgar esto por aquí. Es el sistema de juego que Legu, Vicario y yo usaremos para dirigir la campaña de rol en vivo Código e, así que si no eres jugador de rol probablemente no te interese un carajo y si vas a jugar la partida deberías leerlo.

Está sin probar aún, y me gustaría tener opiniones al respecto ;)

Índice:
Introducción
Tiradas: fundamentos
Dificultades y categorías de éxito
Ayudantes
Combate
Daño
Características, habilidades, talentos

Faltan la curación (que estaba decidida, pero no sabemos dónde puñetas hemos puesto las reglas) y la creación de pejotas y los PX, que de momento permanecerán oscuras.

Empezamos:


Sistema Gominolas
Un sistema de juego para rol en vivo
diseñado originalmente para Código e
por Lanarch, Vicario y Legu.


1. Presentación:

Gominolas es un sistema no aleatorio basado en la asignación de recursos, plagiado en su mayor parte del Marvel Universe y el Mortal Coil. Atención que este es el resumen:

Los personajes tienen un saquito de gominolas que se van comiendo para hacer acciones. Las gominolas devoradas ;) se suman a la característica y habilidad relevante del personaje, y a otros modificadores si es necesario. El resultado se compara con la dificultad y si la iguala o supera, éxito.

No es muy difícil, ¿no? Tiene varias características que nos gustan especialmente.

- Las gominolas son una unidad de “energía dramática”. Aunque hemos preparado algunas reglas de cansancio y similares, la verdad es que en este sentido no es muy realista. El motivo es simple: hay una relación directamente proporcional entre los pequis que recibes por una sesión y las gominolas que tienes disponibles para la siguiente. Con esto esperamos beneficiar a los buenos jugadores que se impliquen en la historia, y disponer de una herramienta que nos permita evitar que se los cruspan los cabestros que solo van a las partidas a tocar las narices.

- Como veréis más adelante, el sistema de combate (sí, existe) favorece más la defensa que el ataque. Después de todos estos años, está claro que la filosofía “que los ataques sean chungos, así la gente no se mete en peleas” no funciona; lo que hacen los que quieren molarse chafando a los demás es atacar en grupo y por sorpresa. Si favoreces el ataque, en realidad les estás dando facilidades. Esto no quiere decir que el combate no sea peligroso, solo que, combinado con “las gominolas para quien se las trabaja” (ver punto anterior), creemos que los buenos jugadores estarán más arropados.

- Creemos que es lo suficientemente sencillo como para que no necesitéis continuamente un master al lado, y para que llegado el caso podamos delegar fácilmente en ayudantes.

Antes de que preguntéis: la constante de proporcionalidad entre pequis y gominolas aún no está decidida, necesitamos playtesting.

No es un sistema muy adecuado para el sajarraja, pero eso es a propósito.


Continúa en Tiradas: fundamentos.

martes, 25 de noviembre de 2008

Código e

Nunca se fue del todo, pero por fin ha vuelto
¡Magia! Desde los inicios de la especie, la humanidad la ha practicado. Sacrificios a los dioses, ritos funerarios, alquimia, todos los tipos de adivinación, vudú, reiki, talismanes, milagros, la parapsicología del último siglo y medio… y todo, absolutamente todo, con resultados discretos en el mejor de los casos. Hasta ahora: hay recientes casos bien documentados de lo que parecen ser “estallidos” de magia.
La magia es cíclica y localizada
En Ecuador, en 2007, se produjeron una serie de casos espectaculares. En una región subdesarrollada del interior, de repente, una gran cantidad de habitantes de todas las edades fueron capaces de lanzar hechizos. En el transcurso de unos pocos meses se organizaron en pequeños clanes que se enfrentaron entre sí y con los paramilitares de la región. Para cuando la comunidad esotérica quiso estudiar el caso, la magia había, al parecer, emigrado.
Bastante gente del submundo ocultista cree que en 2005 también hubo un estallido. En Ibiza, un pequeño grupo de personas desarrolló capacidades misteriosas, y algunas incluso hicieron una cierta fortuna como guías espirituales; durante ese año también hubo apariciones marianas en el Vaticano, retransmitidas por televisión y sorprendentemente claras; y durante la catástrofe del Katrina cientos de personas vieron cómo un joven se consumía mientras transformaba la riada en diques de hielo. Muchos sospechan que también ha habido otros estallidos anteriores, más discretos, e investigan esa posibilidad.
En cualquier caso, en 2009 empiezan a suceder cosas extrañas en Valladolid. Si se trata de un nuevo estallido, nadie de la comunidad esotérica quiere perdérselo.
La magia es peligrosa
Hay algo que preocupa en extremo a los ocultistas: todos los magos de los que se tiene noticia murieron o desaparecieron tras el final de su estallido.
¿Haces magia? Ten miedo.
Quien no sabe lo que busca no entiende lo que encuentra
No hay nexos de unión evidentes entre los magos, aparte del geográfico. Nadie sabe qué convierte a alguien en mago, ni qué provoca las fluctuaciones mágicas, aunque por supuesto existen multitud de teorías. Pero una cosa parece clara: la magia puede llegar a ser extremadamente poderosa. Si alguien consiguiera sobrevivir lo suficiente como para aprender a dominarla, averiguar por qué va de un lado a otro y tal vez incluso extenderla a todo el mundo, podría cambiar la historia.

Código e
es una campaña de rol en vivo dirigida por Legu, Vicario y yo, que se desarrollará en Valladolid a lo largo de 2009. Estimamos que habrá unas cuatro sesiones, aunque el final no está escrito en piedra y este número puede cambiar. Los detalles como periodicidad, horarios, lugares y similares aún no están cerrados, aunque nos comprometemos a consultar con los jugadores y a avisarlos con suficiente antelación. Los resúmenes son obligatorios, y el metajuego muy importante.


Usaremos el dulce sistema de juego Gominolas, que pondremos próximamente en el foro para que podáis conocerlo y hacer sugerencias (funciona por asignación de recursos, como el Marvel o el Mortal Coil). La inscripción es gratuita, aunque habrá que comprar cierta cantidad de chuches... Si alguien es diabético, que nos avise.

Habrá treinta plazas. Ya existió una versión anterior de Código e que quedó interrumpida; aquellos que lo jugaron tienen plaza reservada. El resto de las plazas serán adjudicadas por orden de inscripción.

La partida va fundamentalmente de investigación, magia y conspiraciones. Si la descripción del principio y la lista de plagios que viene ahora no os deja claro qué tipo de personaje queréis, o si no os decidís, hablad con nosotros: tenemos algunas ideas de personajes para estos casos.


Índice de plagios:

Hemos robado ideas de una buena pila de libros, juegos, películas, series… Las ponemos para que os hagáis una idea de por dónde puede ir la partida. Sin embargo, tened en cuenta que podrían faltar muchas cosas que serían espoiler, y que al menos un plagio de cada categoría es falso y lo ponemos solo para que no sepáis del todo a qué ateneros, ¡ja!

Libros: El péndulo de Foucault, Baudolino, La isla del día de antes (Umberto Eco); En costas extrañas, La última partida y La Fuerza de su mirada (Tim Powers); La trilogía de Marte (Kim Stanley Robinson); Marte se mueve (Greg Bear); El Señor de los Anillos (JRR Tolkien); ¡Tierra! (Stefano Benni); Fundación (Isaac Asimov); Un cuento enmarañado (Lewis Carroll); la Biblia (Dios et al); Física General (Tipler); Química Física (Atkins); unos cuantos libros de alquimia; y de Borges, todo lo que pudimos. La idea de los índices de plagios se la hemos plagiado a Alasdair Gray (Lanark, Historias sobre todo inverosímiles).

Juegos: Ars Magica, Rolemaster, Vampiro, Traveller, La llamada de Cthulhu, Mortal Coil, Unknown Armies, Marvel Universe, GURPS Illuminati, Castillo de Falkenstein, Puppetland, Nephilim.

Cómics: Promethea, Planetary, universo Ultimate de Marvel, Watchmen, V de Vendetta, Hellblazer, 100 balas.

Cine y televisión: Matrix (¡solo la primera!), Pi, Primer, Cube, 2001, Regreso al futuro, Frankenstein (del 31), Monstruos SA, Star Wars, Life on Mars, Expediente X, Embrujadas, Odyssey 5, McGyver (si eso no era magia…), Gran Hermano y otros documentales, Redes, Cuarto Milenio.

Plagios sufridos: después de que Código e empezara por primera vez observamos que algunos tipejos despreciables nos plagiaban determinadas ideas. Héroes y, desde hace poco, Fringe, son los casos más destacados, aunque no los únicos. Además, una semana después de que Legu diseñara el sistema económico, vimos que el juego de rol Exo tenía una regla similar. Está claro que las grandes mentes piensan parecido XD


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